czwartek, 7 lutego 2013

What's playin', doc? - Total War: Shogun 2!

Konichiwa!

Dzisiaj, zgodnie z zapowiedziami przenosimy się do średniowiecznej Japonii. Do ery świetności samurajów, chwalebnych bitw oraz geniuszy strategicznych pokroju Takedy Shingena czy Ody Nobunagi. A to wszystko  za sprawą Total War: Shogun 2, czyli obecnie najnowszej części (choć teraz wszyscy już czekają na Rome II) tej legendarnej, strategicznej serii.

Pierwszy Shogun pojawił się na naszych PC-tach przeszło 12 lat temu z miejsca zdobywając serca wytrawnych strategów komputerowych. Przez następne lata Creative Assembly, twórcy Shoguna, wydawali kolejne części serii Total War: Medieval I i II, Rome, Empire i Napoleon. W 2010 r. seria zmieniła nazwę z Tytuł Gry: Total War na Total War: Tytuł Gry (:D) przy okazji wydania dzisiejszego bohatera:


Na wstępie przyznam się bez bicia, nie będę się wymądrzął na temat poprzednich części serii ani porównywał ich do Shoguna 2, bo po prostu w nie nie grałem (wyłączając przelotny romans z pierwszym Shogunem). Opisywaną tu grę zakupiłem, bo po pierwsze jestem po uszy zakochany w azjatyckiej kulturze (z Japonią na czele) a po drugie - uwielbiam i zbieram co ciekawsze edycje kolekcjonerskie gier. A że Shogun 2 takową miał (śliczne pudełko, koszulka, artbook, karty do gry, książka The Art of War Sun Tzu, mniam), w trybie instant znalazła się w mojej kolekcji. Nacieszywszy się zawartością pudełka zainstalowałem  grę i rzuciłem się na tutoriala.


Tak jak pozostałe gry z serii Total War, tak i tu mamy do czynienia z mieszanką strategii turowej i RTS. Rozpoczynając kampanię wybieramy jeden z kilku znamienitych rodów ery Sengoku (m.in, Chosokabe, Tokugawa, Takeda czy Mori), z których każdy specjalizuje się w innym rzemiośle sztuki wojennej, np. Hattori to mistrzowie podstępu mający dostęp do elitarnych ninja, natomiast ród Takeda szczyci się znakomitą konnicą. Po wybraniu rodu przechodzimy do turowej części gry. Tutaj zarządzamy prowincjami nad którymi panujemy poprzez rozbudowę budynków czy ustalanie podatków, trenujemy wojsko, prowadzimy stosunki dyplomatyczne i oczywiście przesuwamy nasze armie.

Widok trybu turowego.

Kiedy nasi dzielni samurajowie natkną się na przeciwnika, zaczyna się najciekawsza część gry czyli bitwy w czasie rzeczywistym. Zostajemy przeniesieni na pole walki, gdzie rozstawiamy wojsko, ustalamy jego szyk oraz wytężamy głowę jaką strategię przyjąć na daną bitwę. A wytężać ją trzeba nie gorzej niż musieli to czynić japońscy generałowie prawie czterysta lat temu. Potyczki są bardzo trudne, szczególnie mówię tu o najwyższym poziomie trudności. Walka może się odbywać w dzień lub w nocy, mamy też zmienne warunki pogodowe. Wszystko to wpływa oczywiście na nasze wojska, widzą one mniej czy gorzej celują.  Łucznicy na przykład nie mogą strzelać płonącymi strzałami w czasie deszczu.


Jak widać na powyższych screenach, grafika jest, co tu dużo mówić, piękna. Widok trybu turowego to jedno, widać tam liście spadające z jesiennych drzew, tragarzy zmierzających od miasta do miasta, ptaki krążące w powietrzu, zmieniają się pory roku... jest klimatycznie i to bardzo. Druga kwestia, to grafika w czasie zmagań wojennych. To już, jak ja to mówię, małe mistrzostwo świata. Widok możemy dowolnie oddalać i przybliżać - z lotu ptaka najwygodniej planuje się strategię natomiast jej wykonywanie najlepiej oglądać na pełnym przybliżeniu. Wtedy to docenimy jak szczegółowe i doskonale animowane są postacie, i będziemy mieli obryzgany od krwi monitor oraz posłuchamy bardzo dosadnych dźwieków walki .

For the Emperor! Hmm.. wait...

No właśnie, dźwięk. Można z całą pewnością powiedzieć, że Creative Assembly stanęli na wysokości zadania. Muzyka przygrywająca w trybie turowym, jak najbardziej japońska, jest spokojna, klimatyczna, wprawia wręcz w stan spokoju ducha pozwalając na skupienie się na przemyślanych, taktycznych ruchach. Natomiast w czasie bitew towarzyszą nam wojenne rytmy, zagrzewające do walki i obiecujące heroiczne zwycięstwa. To samo dotyczy się wspomnianych wyżej odgłosów w czasie zmagań - wojownicy krzyczą, stal uderza o stal a krew chlupie przy skapywaniu na trupy pokonanych.

Słyszycie ten chlupot krwi? Banzai!

Oddzielny akapit należy się również multiplayerowi. Tak jak zwykle omijam sieciowy aspekt gier (i'm a single player, baby :)), to tutaj zostałem zassany niczym kurz przez odkurzacz (i to jeden z tych mocniejszych). Shogun 2 oferuje dwa tryby zmagań sieciowych - kampania prowadzona w kooperacji (raz Twoja tura, raz partnera) oraz Podboje Awatara. I to właśnie ta druga opcja wymaga szczególnej uwagi.
Na początku tworzysz swojego awatara - generała, którego będziesz zabierał w bój, awansował i prowadził razem z nim swoją armię ku chwale i glorii :). Za każdą bitwę otrzymuje się punkty doświadczenia, dzięki którym Twoja postać osiąga coraz wyższe poziomy. Z każdym awansem dostaje się możliwość rozwoju drzewka postaci oraz żetony rodowe, służące do upgrade'u jednostek. Można też zmieniać zbroję, zdobywając coraz ciekawsze ich wersje, oferujące różne dodatkowe bonusy.

Generał wraz z jego wierną armią w trybie Podboje Awatara.

Rozwój generała to jedno ale pod jego opieką mamy też armię. Z każdą wygraną (ale i przegraną) bitwą wojska, o ile przeżyły, dostają punkty doświadczenia i awansują na coraz wyższe stopnie stanowiąc coraz większe wyzwanie dla wroga ale i również wymuszające na nas więcej uwagi aby nie zginęły w boju. Wtedy bowiem zaprawieni w bojach samurajowie są zastępowani przez żółtodzioby, które muszą zdobywać doświadczenie od nowa. A że na potyczkę możemy zabrać określoną liczbę jednostek, lepiej zabierać weteranów, którzy kataną koszą wroga jak siano, niż wieśniaków z naginatami, którzy sami się na nie nadziewają.

Mapa z trybu Podboje Awatara.

Świetnie rozwiązano też samo wyszukiwanie sieciowych potyczek. A raczej nie wyszukiwanie tylko całą tego otoczkę. Otóż mamy mapę Japonii, podzieloną na prowincje i naszym zadaniem jest podbicie całego  kraju. Każda prowincja oferuje innego rodzaju bonusy a by ją zająć, należy wygrać bitwę w sieci z losowo dobranym przeciwnikiem. Dla mnie rewelacyjne rozwiązanie. Im wyższy poziom ma Twój awatar, tym trudniejszego przeciwnika losuje Ci gra, co sprawia, że podbicie Japonii to zajmujące sporo czasu wyzwanie z ogromnymi pokładami satysfakcji, kiedy uda się w końcu zająć upatrzoną prowincję.


Jak to w dzisiejszych czasach bywa, Shogun 2 doczekał się solidnego zaplecza DLC, na szczęście wyższej jakości niż legendarna zbroja dla konia z ESIV: Oblivion. Mamy do wyboru dodatkowe klany (polecam Ikko-Ikki, wojowniczych mnichów), nowe jednostki ale też i całą kampanię osadzoną w okresie wojny Genpei, czterysta lat przed erą Sengoku. Co więcej, gra doczekała się pełnoprawnego dodatku jak za starych czasów, przebogatego w kontent i sprzedawanego nawet w wersji pudełkowej. Mowa o Fall of the Samurai. Tym razem zmagania toczymy w okresie Restauracji Meiji, kiedy to wpływy zachodu zmusiły Japonię do zarzucenia feudalizmu oraz otwarcia się na świat. Katany wymieniane są na strzelby, konie na pociągi a samurajowie, niegdyś trzon państwa, odchodzą w niepamięć.

Podsumowując, Total War: Shogun 2 to rewelacyjna gra, którą jednym tchem wymieniam z takimi legendami jak Fallout, Starcraft czy Civilization. Grafika, muzyka a przede wszystkim litry miodu płynące z tej produkcji nie pozwalają przejść koło niej obojętnie. Zachęcam do spróbowania tego japońskiego przysmaku, tymbardziej, że co raz pojawią się promocje i grę można nabyć za naprawdę niewielkie pieniądze.

Sayonara!

środa, 6 lutego 2013

Wkrótce na GamingUnchained. - UPDATE!

Mała zajawka tego, co w najbliższym czasie pojawi się na GamingUnchained:

UPDATE - opis Shogun 2 jest już online. Natomiast przed pozostałymi zapowiedzianymi artykułami pojawi się kilka innych. Jakich? Tego dowiecie się w czasie ich publikacji :) Stay tuned!

What's playin', doc? - cofniemy się w czasie do Japonii ery Sengoku przy okazji opisu Total War: Shogun 2 oraz posiekamy trochę cyborgów w Metal Gear Rising: Revengeance (przy okazji pojawi się nowy cykl o Edycjach Kolekcjonerskich gier - MGR będzie pierwszą z nich).

Test it! - test myszki SteelSeries World of Warcraft. W użytku pod moją ręką od kilku lat, zobaczymy jak zdała próbę czasu.

Old School - obrazek mówi wszystko :)


Do przeczytania!

wtorek, 5 lutego 2013

Old School - seria KKnD

Witam w kolejnym nowym cyklu na GamingUnchained (narobiło się ich trochę :)). W Old School będę przypominał stare ale niezwykle jare gry, w które miałem przyjemność grać i które według mnie zasługują na pamięć.

W pierwszym odcinku cyklu nie będzie o jednej grze ale o całej, aczkolwiek niezbyt długiej serii - Krush, Kill n' Destroy australijskiego studia Melbourne House (znanego też jako Beam Software a później Krome Studios Melbourne).

Logo pierwszego KKnD

KKnD to wydana w 1997 roku strategia czasu rzeczywistego. Osadzona w uwielbianych przeze mnie postnuklearnych realiach (Fallout <3), z miejsca ujęła mnie swoim klimatem. Historia świata KKnD jest bardzo zbliżona do tej przedstawionej w Fallout. W 2079 roku na naszej kochanej planecie Ziemia dochodzi do globalnego konfliktu, który kończy się zaoraniem całego świata atomówkami. Część populacji zdążyła ukryć się pod ziemią razem z tym co zdołała zabrać ze sobą, reszta została na powierzchni. Nieliczni którzy przeżyli wybuchy, zostali zmutowani przez radioaktywny świat. W 2141 roku The Survivors (czyli szczęściarze z podziemi) wychodzą na powierzchnię gdzie spotykają Evolved (czyli zmutowanych pechowców). Jako, że ci drudzy nie pałają zbyt wielkim uczuciem do swoich ocalałych pobratymców, wojna wybucha na nowo.

The Survivors (niebiescy) odpędzają Evolved (czerwoni) od bezcennej ropy.

Jak na 1997 rok, gra miała (i według mnie dalej ma) bardzo przyjemną grafikę i dobre udźwiękowienie. Interfejs jest intuicyjny i szybko można się połapać co z czym się jje. Autorzy gry przygotowali po piętnaście misji dla każdej ze stron, który były przetykane modnymi wtedy wstawkami z żywymi aktorami (szkoda, że już od tego się odeszło). Co wyróżniało KKnD, oprócz realiów, to jednostki, jakimi można było dowodzić. Tak jak Survivors mieli raczej klasyczny sprzęt - czołgi, miotacze ognia czy terenówki (ok, czołg z autocannonem wielkości kolumny Zygmunta nie był do końca klasyczny), to już Evolved byli naprawdę fachowi. Co powiecie na monster trucki, motocykle albo mastodonty z minigunem na plecach? Może jeszcze dorzucimy ogromnego kraba z wyrzutnią rakiet? Wszystkie te cuda mutanty rzucały na ludzi aby ostatecznie zmieść ich z powierzchni ziemi.

Jestem piękny!

I prawie im się to udało. Po zaciekłych bojach Evolved zepchnęli Symetrycznych (jak sami ich nazywali) z powrotem do podziemi. Mijał czas a na wyniszczonej wojną ziemi trwał względny pokój. Ten okres obie strony wykorzystywały na lizanie ran i zbrojenie się na kolejny, nieuchronny konflikt. Ten rozpoczął się po czterdziestu latach, kiedy Survivors postanowili po raz kolejny wyjść z podziemi. Tylko, że tym razem do zmagań dołączył ktoś jeszcze...



KKnD 2 - Krossfire to powstały rok później sequel KKnD, który opowiadał dalszą historię konfliktu Survivors z Evolved. Melbourne House tym  razem postawiło na nowy engine graficzny, co sprawiło, że "dwójka" jest jeszcze ładniejsza. Przyłożono się też mocniej do oprawy dźwiękowej (szczególnie muzyka mutantów jest kapitalna) i dodano trzecią frakcję - farmerskie roboty.

Series 9

Już widzę Wasze miny :) WTF?! Farmerskie roboty? A i owszem. Przed z 2079 roku ludzkość korzystała z tychże własnie robotów przy pracy na roli ale kiedy światem wstrząsnał opisany wyżej konflikt, roboty te stały się bezużyteczne. Najnowocześniejsza z ich serii - dziewiąta, obserwując konflit, który wybuchł w 2141 stwierdziła, że ludzie to zbędny lokator Ziemi i rozpoczęła upgrade z farmerów do wojennych maszyn. Kiedy po czterdziestu latach Survivors raz jeszce wydostali się na powierzchnię, Seria 9 była już gotowa.

W takich realiach przyszło nam toczyć boje w rewelacyjnej kontynuacji pierwszego KKnD. Właśnie ta gra skłoniła mnie do opisania całej serii. Dla mnie i niektórych moich znajomych, to pozycja wręcz legendarna.
Już "jedynka" zawierała sporo humoru, ale dwójka zdecydowanie podniosła poprzeczkę (same odprawy przed misją przed misją potrafią rozbawić do łez, co widać na jednym z screenów powyżej). Do tego dochodzą wszechobecne nawiązania do popkultury (szczególnie w nazwach misji - cytaty z filmów, np. Charlie don't surf, tytuły filmów, np. Driving Miss Daisy) czy nawet do Bilbii (Walls of Jerry.Co). Nie obeszło się też bez smaczków na planszach. Ktoś kojarzy ten budynek? :)


Ale nie tylko sama kampania i jej humor stanowi o sile KKnD 2. Najwięcej rozrywki mnie i moim przyjaciolom dostarczał multiplayer. Och, cóż to były za boje... w przeciwieństwie np. do StarCrafta, tutaj nie ma żadnych limitów zasobów czy pojazdów, więc pojedynki kilkuset jednostek były na porządku dziennym.

My baby shot me down...

Po historii i zachwytach przydało by się słówko o gameplay. Ten jest tak naprawdę bardzo klasyczny. Stawiamy budynki w bazie, wydobywamy surowiec (w tym przypadku ropę), rozwijamy technologię, budujemy coraz lepsze jednostki i rzucamy je na przeciwnika. Brzmi banalnie ale zaręczam, gra się niezwykle przyjemnie. Polecam tą serię każdemu fanowi RTS'ów ale też wszystkim lubiącym postnuklearne realia i świetny humor (ciekawe zestawienie swoją drogą).

Jeśli ktoś chciałby dopaść pierwszy KKnD, to jego rozszerzoną wersję Xtreme znajdzie na GOG.com
Dwójki niestety nie udało mi się upolować w legalnych źródłach internetowych, co niezmiernie mnie smuci. Pozostaje polowanie na płytki na aukcjach. Pamiętam jednak, że już na Windows 98 Krossfire miał problemy z działaniem (miałem dwa systemy, Windows 95 dla KKnD 2 i Windows 98 dla reszty :D).

Na koniec mały bonus. Oficjalne strony obu gier wciąż są online (po 15 latach!).

poniedziałek, 4 lutego 2013

Test It! - Klawiatura Q-Pad MK-80.

Witam w nowym cyklu Test It!, gdzię będę oceniał otrzymany do testowania lub używany przeze mnie sprzęt do grania. Od razu zaznaczam, że nie będą to typowe testy jak np. na benchmark.pl, tylko niedługie wypociny dotyczące tego co mnie grzeje i tego co mnie wkurza w danym urządzeniu.

Dzisiaj na warsztat trafiła klawiatura szwedzkiej firmy Q-Pad, założonej w 1992 r. przez, jak sam się określa  na firmowej stronie, hardkorowego gracza Christera Kornbacka.

 MK-80 w wieczorowej scenerii :)

O Q-Padzie nie jest tak głośno jak o innych wielkich graczach z rynku sprzętu dla pro-gamerów, np. Razer czy SteelSeries. Dlatego korzystając z okazji, że ta nieduża firma wchodzi na nasz rynek, postanowiłem dać szansę jednemu z jej produktów.

Jest nim tytułowa klawiatura Q-Pad MK-80, która jest promowana głównie zaimplementowną w niej technologią mechanicznych przełączników, nazywanych Cherry MX Blue (how tasty!). Tak, jest to klawiatura mechaniczna, więc jeśli stanął Wam przed oczami obraz biur sprzed kilkunastu lat i charakterstycznego, głośnego klikania ówczesnych klawiatur, to pamięć Was nie myli :) Dla jednych może być to wadą (np. dla Waszych partnerek, jeśli cenią sobie ciszę i spokój ;)), dla innych zaletą, np. dla mnie, jako, że lubię dźwiękowe potwierdzenie wciśniecia klawisza (and i'm so retro :D).

Klawisze MK-80 z bliska.

Klawiaturka jest spakowana w całkiem spore ale za to estetyczne i wytrzymałe pudełko (grunt, to dobre pierwsze wrażenie).

Pudełko zawierające MK-80.

W środku zawartość troszkę inna, niż zwykle w przypadku klawiatur dla graczy. Nie mamy żadnej płytki z softem, za to znajdziemy paczuszkę z czterema pomarańczowymi przyciskami, które możemy wymienić za inne klawisze, np. WASD (co podpowiada sam producent na okładce instrukcji). Uwagę zwraca też grubaśny przewód MK-80, z którego  wychodzą aż cztery końcówki - dwie USB (właściwie jedna, druga to starusieńka końcówka PS/2 z przejściówką na USB. Miło, że firma pamięta o naprawdę starych kompach) oraz dwa jacki - na mikrofon i słuchawki (klawiatura posiada wejścia, do których możemy podłączyć oba urządzenia). Skoro o wejściach mowa, na grzbiecie Q-Pada znajdziemy jeszcze dwa porty USB.

Zawartość pudełka.

Klawiatura robi bardzo dobre wrażenie solidnego wykonania z wysokiej jakości materiałów, jest ciężka (dla mnie na plus, czuć, że nie sam plastik), stabilnie trzyma się na moim śliskim biurku. Kolejnym plusem jest fakt, że każdy klawisz jest podświetlony z osobna, co daje dużo lepszy efekt, niż podświetlenie tylko z kilku miejsc (jak w niektórych konkurencyjnych klawiaturach). Największą jednak zaletą według mnie jest jej matowe wykończenie. Nie ma ani jednego miejsca, które (co teraz jest niestety dziwnie modne) wykończone byloby efektem ślicznie nazwanym przez szpeców od marketingu Piano Black. Pomijając kwestie estetyczne, matowe wykończenie nie zbiera odcisków palców czy kurzu, jest bardzo przyjemne w dotyku i łatwiejsze w konserwacji oraz utrzymaniu w porządku.

Q-Padowe porty USB i Jack.

W kwestii wad na tą chwilę nie mam za dużo do napisania, klawiaturę użytkuję krótko, więc nie zdążyło się nic popsuć (i oby tak zostało, ale sądząc po jakości wykonania, tak właśnie będzie), jedyne do czego mogę się przyczepić, to fakt, że po ponownym uruchomieniu komputera podświetlenie klawiatury samo się  nie włącza, trzeba to robić ręcznie. W rozmowie z producentem dowiedziałem się jednak, że to efekt zamierzony, więc po raz kolejny - dla jednych może być to wada (jak dla leniwego mnie), a dla innych nie.

Kończąc mój pierwszy test, mogę z czystym sercem polecić Q-Pada MK-80. Ograłem kilka gier na niej, napisałem się jeszcze więcej i jestem naprawdę zadowolony z dania szansy tej marce. W przyszłości spodziewajcie się testu myszki tejże firmy (model jeszcze nie ustalony).

Zainteresowanych informacjami o opisanym tu sprzęcie lub jego zakupem odsyłam na stronę dystrybutora Q-Pada w Polsce - firmy Alstor Sp. J. http://www.alstor.pl/produkty/multimedia/sprzet-dla-graczy/qpad/

niedziela, 3 lutego 2013

Daily News - Playstation 4?

Raczej w newsy się nie bawię, od tego jest milion innych stron (ale jeśli będziecie chcieli... why not :)) ale to jeden z tych grubszych tematów, o którym warto wspomnieć.

Kilka dni temu nasz gamingowy świat zalała plotkoinformacja o zapowiedzi nowej Plejstacji.
Na stronie https://us.playstation.com/meeting2013/ trwa odliczanie do 20 lutego, kiedy to odbędzie się PlayStation Meeting 2013 i, jeśli wierzyć "dobrze poinformowanym źródłom", zostanie ogłoszona nowa maszynka od Sony.

Nie pogardziłbym takim PlejStejszyn.

Ja osobiście czekam na tą datę z zaciekawieniem i niepokojem. 
Zaciekawienie? Wiadomo dlaczego, nowy sprzęt, nowe gry, nowe rozwiązania... ciekawe czym nas zaskoczą.
Niepokój? Jak najbardziej. To co się ostatnio dzieje w świecie gier, potrafi zmrozić krew w żyłach, szczególnie starszemu pokoleniu graczy. Zaczynając od plagi DLC (mapki do Call of Duty za 1400 MS Points... kiedyś twórcy FPSów sami rzucali mapki za free i cieszyli się, kiedy fani tworzyli setki następnych bo to był dla nich sygnał, że gra się podoba), przez wypuszczanie gier-klonów (Call of Duty, i'm looking at you) aż po zaciekłą walkę z używanymi grami. Już od dawna w internecie pływają  plotki, jakoby PS4 i X720 miały wbudowane DRM'y na używane gry. Zgroza. Brakuje tylko, jak to celnie ujął mój przyjaciel, aby nowe konsole miały czytniki kard kredytowych. Chcesz zagrać kolejny poziom w grze? Przyłoż kartę do PayPass'a :)

Tak czy siak, 20 luty na pewno będzie ciekawym dniem. A co Wy myślicie o nowej generacji konsol?

sobota, 2 lutego 2013

What's playin', doc? - Tropico 4!

Gooooood morning Trooopico!

Tak witał nas Juanito, DJ z radia umilającego nam czas w trzeciej części Tropico, tak witam i ja :)
Z tropikalnymi grami mam przyjemność obcować od 2001 roku, kiedy to wydano pierwszą część gry. Druga ginie w mrokach mojej pamięci natomiast trzecia a przede wszystkim czwarta część dostarczyła mi pokładów znakomitej rozgywki i przede wszystkim znaku rozpoznawczego serii - świetnego humoru.

Zgodnie z obietnicą dzisiaj przyjrzymy się dokładniej Tropico 4, najnowszej części z tej liczącej już 10 lat serii gier z  szumnie nazwanego gatunku - construction and management simulation game.

Tropico 4 zostało wydane 26 sierpnia 2011 roku i do tej pory doczekało się kilku mało znaczących DLC i jednego większego dodatku - Modern Times. Jak nazwa dodatku wskazuje, dopiero w nim przenosimy się w czasy współczesne, natomiast podstawowa gra pozwala nam grać w okresie między latami 50tymi a 90tymi.

 Menu główne Tropico 4.

Twórcy gry przygotowali kilka trybów rozgrywki - wyzwania, sandbox i oczywiście kampanię.
Wyzwania, jak to wyzwania, wyznaczają nam cele, limit czasowy i zaganiają do roboty :) Co ciekawe, wyzwania są przygotowywane przez Graczy, a jak wiemy ich kreatywność naprawdę potrafi zaskakiwać.
Zdecydowanie jednak najciekawszą opcją pozostaje kampania. Mamy do przejścia 20 misji o różnym stopniu trudności (o dziwo, nie ma tu klasycznego schematu im dalej tym trudniej, trudność wacha się raz w górę raz w dół), umiejscowionych na dziesięciu karaibskich wyspach. Na początku naszej ścieżki ku chwale i lepszemu Tropico mamy mozliwość wyboru dyktatora, który będzie naszym avatarem. Znajdziemy tu takie postacie jak wujek Fidel, Che Guevara czy Augusto Pinochet. Jest też opcja wykreowania własnego władcy karaibskiego raju. Mamy możliwość wyboru opcji nie tylko wizualnych ale też cech charakteru czy pochodzenia, które to przekładają się na róznego rodzaju plusy (ale i minusy) w czasie rozgrywki.

 Możemy grać wujkiem Fidelem...
...albo opiekować się tropikanami swoim własnym pupilkiem-dyktatorem :)

Kiedy już zakończymy edycję naszego sima... ekhem, dyktatora, możemy rzucić się w wir politycznych i ekonomicznych zawirowań, które targają zarządzanymi przez nas wysepkami. Główny trzon gry to ekonomia i polityka. Mamy do dyspozycji szereg budowli, które pozwolą nam rozwinąć naszą wyspę z zabitej dechami nory po tętniące życiem tropikalne metropolis.

Kategorie budowli, jakie możemy stawiać.

Na początku kilka farm i kopalnia wystarczy aby pesos zaczęły kapać do naszej prezydenckiej kieszeni. Z biegiem czasu nasi kochani poddani, dzielnie harujący czternaście godzin na dobę zaczynają mieć wymagania. A jest ich sporo - religia, jakość mieszkania (w końcu ile można mieszkać w zbitej z kilku desek klitce), rozrywka czy niezwykle ważna przecież w reżimie dyktatorskim swoboda, pięknie nazywana w języku angielskim liberty. Spełniamy je budując kolejne budynki takie jak kościół, pub czy stacja radiowa. Wypada też postawić szkołę, bo sporo miejsc pracy wymaga wykształconych osobników (a na początku nasz karaibski raj świeci pustkami jeśli chodzi o inteligencję). Kolejna sprawą, która spędza sen z powiek naszego dyktatora, nie pozwalając się cieszyć pysznym cygarem na dachu luksusowego pałacu El Presidente, to relacje z frakcjami tropikan oraz stosunki z zagranicznymi mocarstwami. Ci pierwsi dzielą  się na kilka rodzajów. Mamy nacjonalistów, komunistów, kapitalistów, militarystów czy "zielonych". Zagraniczne mocarstwa to przede wszystkim USA i USSR, przesyłające nam co roku zapomogi w postaci zielonych banknocików. Zaniedbywanie tych wszystkich relacji może spowodować różne nieprzyjemne skutki - czy będzie to blokujący nasze kopalnie strajk ekooszołomów czy nawet inwazja Matki Rosji na nasze ziemie.
Brzmi jak wyzwanie? A wspomniałem a nękających Tropico klęskach żywiołowych, np. tornadzie, suszy czy tsunami? Nie? Hmm...

Z biegiem czasu nasza malutka wysepka zaczyna tętnić życiem.

Żeby nie było tak źle, nasz El Presidente ma kilka asów w rękawie. Na przykład edykty. Tak samo jak w przypadku budynków, mamy do wyboru różne ich rodzaje, np. wspomagające stosunki międzynarodowe, likwidacje czynszu za domy czy utworzenie sekretnej  policji. Możemy też regulowac pracę prawie każdego budynku, np. decydować jakie radio będzie nadawać w rozgłośni czy jaki program będzie leciał w TV (np. Radio Free  Tropico zwiększa poczucie swobody naszych poddanych a wydawanie gazety Soldado de Fortuna zadowala militarystów).
Just another day in Tropico :)

No dobra, ale dlaczego w Tropico tak chce się grać? Gier w których się buduje i zarządza jest całkiem sporo, czym wyróżnia się nasz dzisiaj pacjent? Mnie wkręcił dwoma cechami.

Humor - wspomniałem już o nim wcześniej. Tropico aż od niego kipi, poczynając od występujących w kampanii postaci będących pariodami znanych (ale niekoniecznie lubianych) osób takich jak np. Margaret Thatcher czy Che Guevara, przez rozbrajające opisy ustawień budynków aż po teksty prowadzących radio Tropico News Today, które wesoło nam przygrywa w czasie rozgrywki (Tropikanie, chwalcie Pana, bo inaczej zmieni cały rum z wyspy w wodę!).
Muzyka - małe mistrzostwo świata. Jak wiadomo (lub nie), przywiązuję bardzo dużą uwagę do muzyki w grach. Tropico w tym przypadku błyszczy tak, że bez okularów przeciwsłonecznych się nie obejdzie. Kubańskie ryty pasują tu jak ulał i mimo, że kawałków nie jest zbyt dużo i często się powtarzają, to przez prawie 50 godzin jakie spędziłem zarządzając karaibskimi wyspami nie zdążyły mi się znudzić. Co więcej, wielokroć łapałem się na tym, że po odejściu od gry non stop nuciłem motywy z piosenek.

Jak zwykle na koniec, wypadało by się do czegoś przyczepić. Po głębszym zastanowieniu mogę za wadę uznać wkradającą się po jakimś czasie powtarzalność. Każda misja w gruncie rzeczy jest bardzo podobna, ubrana tylko w trochę inne szaty. Niemniej, wystarczy chwilkę od Tropico odpocząć, by chęć na "jeszcze 5 minut" wrócila niczym bumerang. Wadą też, w tym wypadku dla grających sporo w Tropico 3, może być znikoma ilość zmian, jakie wprowadzono w czwórce.

All in all, Tropico 4 jest rewelacyjnym kawałkiem kodu, który polecam każdemu fanowi budowania, zarządzania, dobrego humoru i przede wszystkim kubańskich rytmów!


piątek, 1 lutego 2013

A taste of things to come...

Wczoraj ruszyłem z cyklem What's playin', doc?. Ale to nie koniec nowości. Już od przyszłego tygodnia pojawi się kolejny cykl - Test it! W nim będę testował sprzęt dla graczy (klawiatury, myszki, headsety, itp.). Test it! będzie pojawiał się na pewno rzadziej niż WPD, z racji dostępności sprzętu do testów. Niemniej, w obecnej chwili mam materiał na cztery odcinki, więc będzie co czytać :) Nie przedłużając, przedstawiam poniżej zajawkę, czego będzie dotyczył pierwszy TI!

    A imię jej - MK80 :)

Daily News: w weekend pojawi sie kolejny odcinek What's playin' doc? Tak jak wspomniałem przy teście ETS2, tym razem zabieramy się za Tropico 4. El Presidente przygotował dla każdego wyborne, tropikańskie cygaro, więc obecność obowiązkowa! :)