Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra. Pokaż wszystkie posty

środa, 20 lutego 2013

Old School - Fallout 1 & 2

War... war never changes.

Użyłem już tego zdania aby rozpocząć wpis o Wasteland 2 ale nie mogłem nie użyć go ponownie na wstępie opisu serii, z której pochodzi. Mowa oczywiście o dwóch najlepszych grach, jakie Matka Ziemia nam dała.


Już słyszę szum wywołany tym stwierdzeniem dlatego od razu przechodzę do jego sprostowania :) Jak dało się zauważyć w poprzednich wpisach na GamingUnchained, jestem bez reszty oddany dwóm pierwszym Falloutom, uważając je za szczytowe osiągniecie gamingu, nie uznając jednocześnie postnuklearnych Elder Scrolls od Bethesdy. Dla jednych herezja, dla drugich oczywista oczywistość ale chciałem właśnie na wstępie wyjaśnić, że wpis może zawierać nieprzebrane pokłady subiektywizmu.


To był piękny kwietniowy poranek, dokładnie 22 kwietnia, kiedy stało się coś, co na zawsze zmieniło świat gier oraz mój (ach, pompatyczność). Dowodzony przez Briana Fargo Interplay wypuścił demo pewnej gry rpg o bardzo postnuklearnym tytule Fallout (dłuższe i mające więcej zawartości niż niejedna gra dzisiaj - how sad). W tamtych czasach byłem człowiekiem ogrywającym wszystko co gra się nazywa i na drzewo nie ucieka, więc rzeczone demko szybko wylądowało na moim dysku. Pozwalało ono wziąść udział w zmaganiach dwóch gangów - Crypts i Fools - o kontrolę nad miasteczkiem Scrapheap. Już ten niewielki fragment pełnej gry pokazywał, na jak dużą swobodę w działaniu pozwalała. Chodziłeś gdzie chciałeś, robiłeś co chciałeś, mogłeś opowiedzieć się po jednej ze stron, mogłeś poczekać aż się sami wykończą czy w końcu mogłeś sam wyciąć w pień całe miasto powodując eksplozję generatora. To wszystko plus niesamowity klimat rodem z Mad Maxa (tak mi się to wtedy skojrzyło, po części zresztą słusznie) sprawiło, że z wywieszonym językiem czekałem na pełną wersję.


Pierwszy Fallout został wydany 30 września 1997 roku i przyznam, że mimo zafascynowania się wersją demo, umknęła mi ta premiera. Dlaczego tak się stało, to niknie w mrokach moich growych dziejów, w każdym razie o istnieniu Fallouta przypomniałem sobie u mojego przyjaciela, który to pokazał mi jej pełną wersję podczas jednej z wizyt u niego. Żeby było zabawniej - stwierdziłem, że to co zobaczyłem to jakaś porażka. W wersji demonstracyjnej zasuwałem sobie postacią po klimatycznym mieście, kosiłem z gnatów, urabiałem NPC a tu? Mapka jakaś w kwadraty pocięta, podróżowanie po niej jakimś kursorkiem nie wiadomo gdzie... WTF is this? Zniesmaczony powróciłem do domu a do Fallouta jakiś czas się nie zbliżałem. W końcu jednak sumienie ruszyło. Jak to tak? Demko nieziemskie a pełna wersja kasztan? Ach, lepiej samemu spróbować w domowym zaciszu.. I jak spróbowałem, tak zniknąłem. Chciałbym tu móc napisać, że od komputera wstałem dopiero jak przeszedłem całą grę, ale niestety... robiłem sobie trochę przerw na jedzenie i spanie.


Fallout nie bez powodu nazywany jest duchowym następcą Wasteland. Mamy tu podobny klimat postnuklearnej, pełnej przemocy, seksu i hazardu Ameryki, w której nie do końca chcielibyśmy żyć (ale grać już jak najbardziej). Tak naprawdę, Fallout na początku był tworzony jako sequel Wasteland ale z powodu nie zdobycia praw do niego postanowiono stworzyć własną wersję postnuklearnego świata, pozostając przy inspirowaniu się kultowym tytułem. Podobna rzecz miała miejsce z systemem rozwoju postaci. Bazowo miał być to GURPS od Steve Jackson Games, został on już zresztą zaimplementowany ale właściciel praw do tego systemu widząc ilość przemocy i krwi w Falloucie (he, he) wycofał się z projektu. Dzięki temu powstał autorski system SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Awareness, Luck), który tak znamy i kochamy.


No dobra, ale o co w tych Falloutach właściwie chodzi? W tej wersji rzeczywistości, po kilkudziesięcioletniej wojnie o nieodnawialne surowce, takie jak paliwo czy uran, w 2077 roku dochodzi do zniszczenia Ziemi pociskami nuklearnymi. Nikt nie wie, kto wystrzelił pierwszą rakiętę, wiadomo tylko, że w ciągu dwóch godzin prawie cała ludzka cywilizacja została obrócona w pył. Nieliczni wybrańcy schowali się w Schronach, gigantycznych podziemnych kompleksach zbudowanych przez VaultTec, reszta została na powierzchni. Przez prawie sto kolejnych lat ocaleli odbudowywali cywilizację z gruzów ale to, co w 2161 roku zastaje na powierzchni bohater pierwszej części gry przekracza jego najśmielsze wyobrażenia...

Sulik i jego Grampy Bone.

I tak mógłbym opowiadać o water chip, GECK, Enclave, Brotherhood of Steel lub Haroldzie... ale nie zamierzam psuć przyjemności odkrywania wszystkiego samemu (jeśli ktoś nie grał). A jest co odkrywać. Już pierwszy Fallout to przygoda na długie godziny natomiast druga jego część bije wszystko na głowę. Zatrzęsienie ciekawych miejscówek, jeszcze ciekawszych  postaci, rewelacyjnych questów, tzw. random encounters (np. możemy spotkać Rycerzy Okrągłego Stołu ;)), broni i mnóstwa innych rzeczy sprawia, że każdy playtrough oferuje nam coś nowego.


                                                            Cafe of Broken Dreams :)

I to jest właśnie to, jeden z głównych czynników definiujących genialność Falloutów. Ogromny świat, w środek którego jesteśmy rzuceni jako żółtodzioby i tylko od nas zależy gdzie pójdziemy i co zrobimy dalej. I jak to zrobimy. Gra pozwala podejść do spraw na wiele różnych sposobów. Cel możemy osiągnąć sprawną gadką, niewąskim operowaniem spluwami czy tęgim mózgiem włamując się do terminali. You name it, You have it. Kolejnym czynnikiem świadczącym na plus Fallouta jest opisany wyżej klimat postnuklearnych pustkowi. Odwiedzamy zaadaptowane przez ocalałych z zagłady ruiny dawnych miast, Schrony, obozowiska, wioski i bazy wojskowe (Sierra Army Depot - zaprawdę kultowa miejscówka z F2). Spotykamy niezwykle barwne postaci, choćby wymienić ghoula Harolda, supermutanta Marcusa czy kultowego Sulika i jego Grampy Bone, słuchamy doskonale skomponowanej, nastrojowej muzyki, która przenosi nas niemal w sam środek przedstawianych na ekranie wydarzeń. A najlepsze jest to, że  Fallout potrafi to wszystko zapewnić hulając na prastarym już dzisiaj engine, który przez młodsze pokolenia jest uznawany za muzealny relikt. Większość dzisiejszych gier, z ich całą piękna oprawą audio/video może tylko pomarzyć o stworzeniu tak sugestywnego świata, jaki znajdziemy w Falloutach. Ostatnią sprawą, też już przeze mnie wspomnianą jest serwowany przez Fallouta humor oraz tony nawiązań do świata książki, muzyki, filmu czy innych gier. O Rycerzach Okrągłego Stołu pisałem wyżej ale spotkamy też m.in. wieloryba z Autostopem przez galaktykę, Mad Maxa z jego psem czy Strażnika Mostu z Monthy Pyton and the Holy Grail. Mistrzostwem świata jest też zaprezentowana na screenie powyżej Cafe of Broken Dreams, gdzie spotykamy postaci z pierwszego Fallouta, które nie zmieściły się w ostatecznej wersji Fallouta 2.


Czytając zauważyliście pewnie, że tak naprawdę nie wydzielałem Fallouta 1 i 2, tylko traktowałem je jako jeden wspólny byt. I tak właściwie według mnie powinno się robić. Część pierwsza to zainspirowany Wastelandem fundament, który to cześć druga wykorzystała do zbudowania najlepszej gry, w jaką dane mi było zagrać przez ponad 20 lat mojej przygodami z elektroniczną rozrywką. Nie skosztowanie choćby jednego z Falloutów uważam za ostateczny growy grzech :) Przyznam, że kiedy reinstaluję Windowsa, pierwsze co z powrotem ląduje na twardzielu  to właśnie Fallout 1 & 2. To dla mnie niezbędnik pokroju sterownika do karty graficznej czy przeglądarki internetowej nie będącej Internet Explorerem. Nie było roku licząc od 1997, abym nie powracał na zdewastowane, wrogie pustkowia postnuklearnej Ameryki. W końcu Dogmeat musi mieć pana, prawda? :)


P.S. Nie sposób jest wymienić w jednym wpisie ogromu smakowitości, które oferują oba Fallouty czy też opisać dokładnie barwny świat, jaki przyjdzie nam zwiedzać. Dlatego zachęcam do zapoznania się z Fallout Bible, czyli zbiorem kilkunastu dokumentów przygotowanych przez Chrisa Avellone (jednego z twórców opisanych przeze mnie gier), niezwykle bogato opisujących Fallouty "od zaplecza". Więcej o Fallout Bible pod tym linkiem.

Do zobaczenia na pustkowiach!

poniedziałek, 18 lutego 2013

Burning Rubber - seria GRID

Gentlemen, start Your engines!

Walentynki... piękny dzień. Co z tego, że amjerykański do bólu, przepełniony komercją i czerwonymi serduszkami wyskakującymi nawet z toalety (albo lodówki). W końcu kochamy kogoś 365 dni w roku, a nie 14 lutego, prawda? Wait... przecież to blog o grach, o czym ten człowiek pisze? Spokojnie, jak każdy wstęp i ten wprowadza nas w coś o wiele ciekawszego niż pluszowe misie i kupowane w ostatniej chwili bukiety róż.

Otóż 14 lutego Codemasters Racing wypuściło nowy trailer GRID 2, przez ponad minutę robiący nam okrutnego smaka na kolejną część tej znakomitej serii (słowo wyjaśnienia, dla mnie zaczyna się ona od pierwszej TOCA). Jakby tego było mało (bo w sumie było :P), Codies streamowali równiez na TwitchTV gameplay z komentarzem. Przez kilkanaście minut można było podziwiać grę w akcji i słuchać, co też developerzy nam ciekawego szykują na 31 maja tego roku. Mnie, jako fanowi wszystkiego co ma cztery koła, silnik i da się tym ścigać (wykluczając, o dziwo, Formułę 1), ślinka pociekła dość konkretnie. Co prawda ciężko wróżyć o jakości gry z samego trailera, tymbardziej, że Codies ostatnio według mnie nie są w najlepszej formie (F1 RaceStars, taśmowe F1 czy Dirt) ale jeśli GRID 2 będzie przynajmniej na takim samym poziomie jak pierwsza część, to znikam na grube godziny.

Właśnie, GRID, jeden z najlepszych racerów jakie dostarczyli Codemasters. Z serią TOCA (która się przerodziła właśnie w GRID) jestem od jej pierwszej części. Do dziś pamiętam sekundy urywane moim szarym Audi A4 w morderczym pojedynku z Hondą Accord na splitcreenie u kumpla.

O takim Audi mowa :)

Poźniej szarpanina na kierownicy w Toca 3 (odcinki rajdowe, uhhh), Sweet Home Alabama z menu Toca Race Driver... Tak, Codies wiedzieli, jak zadowolić fana czterech kółek. Ale tak jak wspomniałem na poczatku akapitu, GRID jest dla mnie wisienką na torcie.

Adrenaline injectors.

Jak z większością gier, które w moim osobistym rankingu uważam za kultowe, tak i z GRID miałem trudne początki. Demo tej gry było dla mnie chlapnięciem otwartą dłonią w policzek. Pamiętając w miarę symulacyjny charakter poprzednich części (chociaż nie śmiem ich nazywać simami) doznałem szoku jak arkejdowa stała się jedna z moich ulubionych serii. Po przejechaniu wyścigu oburzony rzuciłem pada w kąt. Po kilku dniach oburzenie mi przeszło i postanowiłem dać GRID jeszcze jedną szansę. Starając się nie patrzeć na nią przez pryzmat poprzedniczek zacząłem doceniać, co Codemasters postanowili tym razem zaoferować graczom.

 American muscle, baby!

A mieli co oferować. Poczynając od znakomitej grafiki, która do tej pory robi wrażenie (to nie słowa rzucane na wiatr - na fali oczekiwania na GRID 2 od kilku dni znowu nacieram w pierwszą cześć), świetnego dźwieku (silniki pojazdów, odgłosy kraks, pisk opon, muzyka in-game),  przez zróźnicowane lokacje (Japonia <3, Europa i Hamburgerland) aż po sporą ilość róznych dyscyplin (drift <3, demolition derby, LeMans 24H). To wszystko podlane świetnym modelem jazdy, doskonale łączącym arkejd z simem oraz bardzo fajnie oddanymi zniszczeniami samochodów i toru. GRID to chyba pierwsza gra, gdzie ktoś wymyślił, że przy załadowaniu w stos opon oddzielających trasę od reszty toru, te rozlatują się na wszystkie strony światra, a nie stanowią przeszkodzy niczym mur chiński.

Take Your life sideways!

Mimo upływu czasu (gra wydana w 2007r.), nie zostawia on na GRID praktycznie żadnego śladu. Gra jest wciąż śliczna a miód z niej płynący można rozlać do kilkudziesięciu słoików. Na zakończenie tradycyjnie już polecam ten mistrzowski kawałek kodu od... Mistrzów Kodu i wracam palić opony w moim ulubionym trybie rozgrywki (patrz screen wyżej :)), bo przyznam, że w tej grze jest on oddany najfajniej z posród wszystkich ścigałek, jakie miałem przyjemność do tej pory ogrywać. 

BTW. Grid ma również zaszczyt posiadać w swojej kolekcji jeden z najtrudniejszych achievementów, jakie miałem przyjemność włączyć do mojej kolekcji. Mowa o Record Breaker czyli przejechaniu okrążenia na Okatama Grand Circuit poniżej 90 sekund. That was craaazy.

See You on the finish line, racer boy!

środa, 13 lutego 2013

Pierwsze wrażenia - Aliens: Colonial Marines.

Witam!

W tym miejscu miał znajdować się kolejny wpis z cyklu What's playin', doc?, ale przyznam szczerze, że tytuł który miał być w nim opisywany delikatnie mówiąc nie zasługuje na strzępienie klawiatury :) Mowa o

Śliczna okładka, prawda? Cóż, mówiąc prosto z mostu, to jeden z nielicznych, pozytywnych aspektów A:CM. Jestem fanem świata Alienów od pierwszego filmu i dlatego ubolewam nad tak niską jakością powstających w tym świecie gier. Ostatnim wartym zagrania tytułem był Aliens Versus Predator z 1999 roku od Rebellion. Dlatego też, kiedy w 2008r. ogłoszono A:CM ucieszyłem na wieść o nowym kawałku kodu w jednym z moich ulubionych światów. Mijały lata a mój entuzjazm zaczął opadać, premierę ciągle przekładano tłumacząc się  różnymi marketingowymi bullshitami. Kiedy na to wszystko nałożył się Duke Nukem Forever (good job, Gearbox), zacząłem mieć do A:CM podejście chłodne niczym lód.

Jakże prorocze okazały się moje obawy. Kiedy wczoraj wysypał się worek z recenzjami oraz pojawiło się  mnóstwo komentarzy delikatnie mówiąc niezadowolonych graczy wszystko stało się jasne - oto kolejny crap żerujący na znanej marce. Niestety dla mnie było już za późno, gra znajdowała się na dysku, trzeba było przetestować.

Kiedy po dluższym posiedzeniu z grą klikałem Exit Game, wiedziałem, że drugi raz A:CM nie włączę. W skrócie: grafika i gejmplej cofa nas jak wehikuł czasu, jakieś dobre 5-6 lat wstecz. Będę szczery, nie chciało mi się nawet screenshotów robić (aby nie dać się wam zwieść oficjalnym bullshotom). Tekstury rozmyte jakby efektem Blur z Photoshopa, postacie kartonowe niczym Spongebob Kanciastoporty i wszędobylskie próby maskowania niedoróbek graficznych bardzo ostatnio popularnym filtrem graficznym, który sprawia, że źródła światła tak walą po gałach, że nic prawie nie widać (mistrzem użycia tego filtru był Syndicate od Starbreeze). Dźwięk na szczęście daje radę, głównie dlatego, że kultowość odgłosów pulse rifle czy skanera ruchu ciężko spierdzielić.

Mimo, że gra garściami nawiązuje do przebojów kinowych (wydarzenia dzieją się po drugiej części filmowej sagi Obcych), to mimo obecności znanych postaci jak Hick czy Apone klimatu z filmów (czy wspomnianej gry AVP z 99r.) ze świecą tutaj szukać. Powinno się czuć niepokój, lęk, zaszczucie...  zamiast tego moja pierwsza walka z xenomorphem skończyła się nie mokrymi spodniami tylko lekkim facepalmem. Gra jest ekstremalnie schematyczna. Walka w punkcie A, spacer do punktu B, walka w punkcie B, spacer do punktu C, itd. itp. Momentami pojawia się próba urozmaicenia gameplay'u poprzez momenty gdzie trzeba się bronić przed falami przeciwników. Normalnie Horda z Gears of War.

Nie przedłużając, A:CM polecam tylko zatwardziałym fanom Alienów (właściwie chyba tylko fanatykom :)). Ja nie wytrzymałem. Better luck next time.


Bonus:

poniedziałek, 11 lutego 2013

Post-nuclear News: Wasteland 2.

War... war never changes...

Kto poczuł mrowienie na plecach i łzy na policzkach? Nawet jeśli nie każdy z was, to trudno odmówić serii Fallout kultowości i legendarności. Mówię tu oczywiście o dwóch pierwszych częściach, a nie Post-Nuclear Elder Scrolls od Bethesdy. Pozostaje pytanie, dlaczego piszę o Falloutach, kiedy w tytule newsa jest Wasteland 2. Już wyjaśniam.


Osobą odpowiedzialną za powstanie pierwszego i drugiego Fallouta jest Brian Fargo, który inspirując się właśnie kultowym Wasteland, nadał tak genialny klimat obu postnuklearnym rpg'om. Ale to nie wszystko. Pan Fargo jest założycielem studia InXile Entertainment, które to 17 kwietnia 2012r. zebrało na Kickstarterze prawie 3 miliony dolarów (!) z wymaganych 900 tysięcy na developing Wasteland 2.

One bad mother...

Od początku, jako człowiek uważający Fallouta 2 za najwybitniejsze osiągnięcie branży gier komputerowych,  kibicuję temu projektowi i z niecierpliwością wyczekuję kolejnych newsów i materiałów z gry. I kilka dni temu wszyscy czekający na Wasteland 2 otrzymali naprawdę wspaniały prezent. Mowa o tym filmie:


Moje pierwsze wrażenie - O.M.G. Jeśli miałbym sobie wyobrażać PRAWDZIWEGO Fallouta 3 (pomijając "dzieło" Bethesdy), to tak właśnie miałby wyglądać. Ameryka po zagładzie atomowej - jest. Klimatyczna grafika (izometria, yeah) i muzyka - jest. Turowa walka rodem z Fallouta - jest. Długie, ciekawe dialgogi - są. Humor - jest. Co do tego ostatniego, kiedy podczas oglądania powyższego filmiku przeczytałem opis owada - "This fly is one bad mother..." to momentalnie poczułem się jakbym grał w moją ukochaną grę. Jednak w całym tym porównywaniu Wasteland 2 do Fallouta nie zapominam, że to przede wszystkim kontynuacja jednego z najlepszych rpg tamtych czasów, który sam w sobie stanowi pozycję typu must-have.

Welcome to wasteland, boy.

Na tą chwilę wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że InXile idzie w bardzo dobrym kierunku. Ja osobiście zaufałem Brianowi i wsparłem ich projekt na Kickstarterze, jednocześnie gwarantując sobie pudełkową, kolekcjonerską wersję Wasteland 2 z autografami twórców.

Więcej info o Wasteland 2 na oficjalnej stronie, gdzie znajdziemy forum i bloga z najnowszymi newsami:

Wasteland 2

Your mind just exploded like a blood sausage.

czwartek, 7 lutego 2013

What's playin', doc? - Total War: Shogun 2!

Konichiwa!

Dzisiaj, zgodnie z zapowiedziami przenosimy się do średniowiecznej Japonii. Do ery świetności samurajów, chwalebnych bitw oraz geniuszy strategicznych pokroju Takedy Shingena czy Ody Nobunagi. A to wszystko  za sprawą Total War: Shogun 2, czyli obecnie najnowszej części (choć teraz wszyscy już czekają na Rome II) tej legendarnej, strategicznej serii.

Pierwszy Shogun pojawił się na naszych PC-tach przeszło 12 lat temu z miejsca zdobywając serca wytrawnych strategów komputerowych. Przez następne lata Creative Assembly, twórcy Shoguna, wydawali kolejne części serii Total War: Medieval I i II, Rome, Empire i Napoleon. W 2010 r. seria zmieniła nazwę z Tytuł Gry: Total War na Total War: Tytuł Gry (:D) przy okazji wydania dzisiejszego bohatera:


Na wstępie przyznam się bez bicia, nie będę się wymądrzął na temat poprzednich części serii ani porównywał ich do Shoguna 2, bo po prostu w nie nie grałem (wyłączając przelotny romans z pierwszym Shogunem). Opisywaną tu grę zakupiłem, bo po pierwsze jestem po uszy zakochany w azjatyckiej kulturze (z Japonią na czele) a po drugie - uwielbiam i zbieram co ciekawsze edycje kolekcjonerskie gier. A że Shogun 2 takową miał (śliczne pudełko, koszulka, artbook, karty do gry, książka The Art of War Sun Tzu, mniam), w trybie instant znalazła się w mojej kolekcji. Nacieszywszy się zawartością pudełka zainstalowałem  grę i rzuciłem się na tutoriala.


Tak jak pozostałe gry z serii Total War, tak i tu mamy do czynienia z mieszanką strategii turowej i RTS. Rozpoczynając kampanię wybieramy jeden z kilku znamienitych rodów ery Sengoku (m.in, Chosokabe, Tokugawa, Takeda czy Mori), z których każdy specjalizuje się w innym rzemiośle sztuki wojennej, np. Hattori to mistrzowie podstępu mający dostęp do elitarnych ninja, natomiast ród Takeda szczyci się znakomitą konnicą. Po wybraniu rodu przechodzimy do turowej części gry. Tutaj zarządzamy prowincjami nad którymi panujemy poprzez rozbudowę budynków czy ustalanie podatków, trenujemy wojsko, prowadzimy stosunki dyplomatyczne i oczywiście przesuwamy nasze armie.

Widok trybu turowego.

Kiedy nasi dzielni samurajowie natkną się na przeciwnika, zaczyna się najciekawsza część gry czyli bitwy w czasie rzeczywistym. Zostajemy przeniesieni na pole walki, gdzie rozstawiamy wojsko, ustalamy jego szyk oraz wytężamy głowę jaką strategię przyjąć na daną bitwę. A wytężać ją trzeba nie gorzej niż musieli to czynić japońscy generałowie prawie czterysta lat temu. Potyczki są bardzo trudne, szczególnie mówię tu o najwyższym poziomie trudności. Walka może się odbywać w dzień lub w nocy, mamy też zmienne warunki pogodowe. Wszystko to wpływa oczywiście na nasze wojska, widzą one mniej czy gorzej celują.  Łucznicy na przykład nie mogą strzelać płonącymi strzałami w czasie deszczu.


Jak widać na powyższych screenach, grafika jest, co tu dużo mówić, piękna. Widok trybu turowego to jedno, widać tam liście spadające z jesiennych drzew, tragarzy zmierzających od miasta do miasta, ptaki krążące w powietrzu, zmieniają się pory roku... jest klimatycznie i to bardzo. Druga kwestia, to grafika w czasie zmagań wojennych. To już, jak ja to mówię, małe mistrzostwo świata. Widok możemy dowolnie oddalać i przybliżać - z lotu ptaka najwygodniej planuje się strategię natomiast jej wykonywanie najlepiej oglądać na pełnym przybliżeniu. Wtedy to docenimy jak szczegółowe i doskonale animowane są postacie, i będziemy mieli obryzgany od krwi monitor oraz posłuchamy bardzo dosadnych dźwieków walki .

For the Emperor! Hmm.. wait...

No właśnie, dźwięk. Można z całą pewnością powiedzieć, że Creative Assembly stanęli na wysokości zadania. Muzyka przygrywająca w trybie turowym, jak najbardziej japońska, jest spokojna, klimatyczna, wprawia wręcz w stan spokoju ducha pozwalając na skupienie się na przemyślanych, taktycznych ruchach. Natomiast w czasie bitew towarzyszą nam wojenne rytmy, zagrzewające do walki i obiecujące heroiczne zwycięstwa. To samo dotyczy się wspomnianych wyżej odgłosów w czasie zmagań - wojownicy krzyczą, stal uderza o stal a krew chlupie przy skapywaniu na trupy pokonanych.

Słyszycie ten chlupot krwi? Banzai!

Oddzielny akapit należy się również multiplayerowi. Tak jak zwykle omijam sieciowy aspekt gier (i'm a single player, baby :)), to tutaj zostałem zassany niczym kurz przez odkurzacz (i to jeden z tych mocniejszych). Shogun 2 oferuje dwa tryby zmagań sieciowych - kampania prowadzona w kooperacji (raz Twoja tura, raz partnera) oraz Podboje Awatara. I to właśnie ta druga opcja wymaga szczególnej uwagi.
Na początku tworzysz swojego awatara - generała, którego będziesz zabierał w bój, awansował i prowadził razem z nim swoją armię ku chwale i glorii :). Za każdą bitwę otrzymuje się punkty doświadczenia, dzięki którym Twoja postać osiąga coraz wyższe poziomy. Z każdym awansem dostaje się możliwość rozwoju drzewka postaci oraz żetony rodowe, służące do upgrade'u jednostek. Można też zmieniać zbroję, zdobywając coraz ciekawsze ich wersje, oferujące różne dodatkowe bonusy.

Generał wraz z jego wierną armią w trybie Podboje Awatara.

Rozwój generała to jedno ale pod jego opieką mamy też armię. Z każdą wygraną (ale i przegraną) bitwą wojska, o ile przeżyły, dostają punkty doświadczenia i awansują na coraz wyższe stopnie stanowiąc coraz większe wyzwanie dla wroga ale i również wymuszające na nas więcej uwagi aby nie zginęły w boju. Wtedy bowiem zaprawieni w bojach samurajowie są zastępowani przez żółtodzioby, które muszą zdobywać doświadczenie od nowa. A że na potyczkę możemy zabrać określoną liczbę jednostek, lepiej zabierać weteranów, którzy kataną koszą wroga jak siano, niż wieśniaków z naginatami, którzy sami się na nie nadziewają.

Mapa z trybu Podboje Awatara.

Świetnie rozwiązano też samo wyszukiwanie sieciowych potyczek. A raczej nie wyszukiwanie tylko całą tego otoczkę. Otóż mamy mapę Japonii, podzieloną na prowincje i naszym zadaniem jest podbicie całego  kraju. Każda prowincja oferuje innego rodzaju bonusy a by ją zająć, należy wygrać bitwę w sieci z losowo dobranym przeciwnikiem. Dla mnie rewelacyjne rozwiązanie. Im wyższy poziom ma Twój awatar, tym trudniejszego przeciwnika losuje Ci gra, co sprawia, że podbicie Japonii to zajmujące sporo czasu wyzwanie z ogromnymi pokładami satysfakcji, kiedy uda się w końcu zająć upatrzoną prowincję.


Jak to w dzisiejszych czasach bywa, Shogun 2 doczekał się solidnego zaplecza DLC, na szczęście wyższej jakości niż legendarna zbroja dla konia z ESIV: Oblivion. Mamy do wyboru dodatkowe klany (polecam Ikko-Ikki, wojowniczych mnichów), nowe jednostki ale też i całą kampanię osadzoną w okresie wojny Genpei, czterysta lat przed erą Sengoku. Co więcej, gra doczekała się pełnoprawnego dodatku jak za starych czasów, przebogatego w kontent i sprzedawanego nawet w wersji pudełkowej. Mowa o Fall of the Samurai. Tym razem zmagania toczymy w okresie Restauracji Meiji, kiedy to wpływy zachodu zmusiły Japonię do zarzucenia feudalizmu oraz otwarcia się na świat. Katany wymieniane są na strzelby, konie na pociągi a samurajowie, niegdyś trzon państwa, odchodzą w niepamięć.

Podsumowując, Total War: Shogun 2 to rewelacyjna gra, którą jednym tchem wymieniam z takimi legendami jak Fallout, Starcraft czy Civilization. Grafika, muzyka a przede wszystkim litry miodu płynące z tej produkcji nie pozwalają przejść koło niej obojętnie. Zachęcam do spróbowania tego japońskiego przysmaku, tymbardziej, że co raz pojawią się promocje i grę można nabyć za naprawdę niewielkie pieniądze.

Sayonara!

piątek, 1 lutego 2013

A taste of things to come...

Wczoraj ruszyłem z cyklem What's playin', doc?. Ale to nie koniec nowości. Już od przyszłego tygodnia pojawi się kolejny cykl - Test it! W nim będę testował sprzęt dla graczy (klawiatury, myszki, headsety, itp.). Test it! będzie pojawiał się na pewno rzadziej niż WPD, z racji dostępności sprzętu do testów. Niemniej, w obecnej chwili mam materiał na cztery odcinki, więc będzie co czytać :) Nie przedłużając, przedstawiam poniżej zajawkę, czego będzie dotyczył pierwszy TI!

    A imię jej - MK80 :)

Daily News: w weekend pojawi sie kolejny odcinek What's playin' doc? Tak jak wspomniałem przy teście ETS2, tym razem zabieramy się za Tropico 4. El Presidente przygotował dla każdego wyborne, tropikańskie cygaro, więc obecność obowiązkowa! :)

czwartek, 31 stycznia 2013

What's playin', doc? - Euro Truck Simulator 2!

Zaczynam z nowym "działem" GamingUnchained, What's playin', doc?, w którym to będę opisywał aktualnie ogrywane przeze mnie gry. Nię będzie to forma recenzji jaką można spotkać w pismach i w necie, będą to raczej moje wrażenia i przemyślenia (jak to poważnie zabrzmiało). Troszkę o grafice, troszkę o muzyce i temu podobnych ale przede wszystkim o poziomie miodu płynącego z gry (albo jego braku). Jako, że pośród znajomych słynę z ostrego "napalania się" na gry, które często potrafi się skończyć chwilę po rozpoczęciu grania (głównie przez zderzenie wygórowanych oczekiwań z samą grą, np. Halo 4, ale o tym w kolejnym wpisie), będę opisywał gry, w które mam zaliczone przynajmniej kilkanaście godzin gry i o których mam już wyrobione zdanie.

Taką grą na dzisiaj jest dość niszowa produkcja czeskiego studia SCS Software, traktująca o transporcie dóbr po Europie za pomocą ciężarówki. Nie brzmi zachęcająco? Jak wspomniałem, Euro Truck Simulator 2, bo tak się zowie owa gra, jest produkcją przeznaczoną dla wąskiego grona graczy (chociaż patrząc na sukces symulatorów farmy, można poddać w wątpliwość to stwierdzenie ;)), którzy znajdują przyjemność w przemierzaniu swoją ciężarówką setek kilometrów po europejskich autostradach przy dźwiękach ulubionego radia.

Na tym polega w skrócie esencja gry. Ale że nie samym jeżdzeniem człowiek żyje, twórcy dodali kilka smaczków. Po krótce opiszę, co sprawia, że ETS2 jest naprawdę wciągającym i godnym polecenia wszystkim fanom czterech (w tym przypadku znacznie więcej niż czterech ;)) kółek kawałkiem kodu.

1. Tuning.

    Moja InfraMaszyna, czyli Valiant (czyli Volvo bez licencji ;)) F16H.

Ciężarówki (do wyboru modele najbardziej znanych producentów jak Daf, Scania czy Renault) możemy poddać całkiem szerokiemu zakresowi tuningu mechanicznego i optycznego. Zmieniamy zarówno kolor cięzarówki, wzory malowania, akcesoria takie jak klamki, lusterka, progi, felgi, światła ale też i jej silnik, nadwozie czy podwozie. 

2. Aspekt ekonomiczny i rozwój postaci.

    Spis posiadanych ciężarówek, wraz z przypisanymi do nich kierowcami i garażami.

Na początku gry zakładamy profil kierowcy, który to zostaje właścicielem (kierowca, nie profil :)) malutkiej firmy przewozowej. Tak malutkiej, że stać nas tylko na zarośniety zielskiem garaż. Nie ma kasy nawet na najprostszy model ciężarówki. Jak zatem rozwinąć skrzydła i rzucić wyzwanie DHL czy TNT? :) Najmujemy się jako kierowca jeżdzący wynajętymi tirami. Dopiero po zebraniu odpowiedniej garści Ojro dostajemy możliwość wzięcia lichwiarsko oprocentowanej pożyczki z banku i kupujemy pierwszy własny pojazd. Z biegem czasu, zarabiając coraz więcej sami zaczynamy wynajmować kierowców, powiększać flotę ciężarówek i kupować dodatkowe garaże. Nasi kierowcy, tak jak i kierowca w którego się wcielamy, z każdym kolejnym kursem dostaje punkty doświadczenia. Levelując postać wybieramy punkty rozwoju, które to pozwalają nam np. jeździć na dłuższe dystanse, przewozić coraz bardziej niebezpieczne ładunki czy oszczędzać na paliwie.

    Spis wynajętych kierowców wraz z opisem ich profilu (zarobki, jaką cięzarówką jeżdzą, itp.)

3. Rozmiar gry.

    Mapa dróg zawartych w Euro Truck Simulator 2.

Gra jest ogromna. Spędziłem w niej już ponad czterdzieści godzin a jak widać zwiedziłem dopiero niecałe 28% tras. Twórcy gry oddali nam do dyspozycji znaczną cześć europejskich dróg, po których możemy do woli jeździć czy to zwiedzając, czy przede wszystkim dostarczając towary. Wbrew temu, co może sugerowac rozmiar mapy, tereny poszczególnych państw różnią się miedzy sobą, da się wyczuć klimat każdego z nich (przede wszystkim jak się przesiada z jednopasmowych dróg w Polsce na niemieckie autostrady ;)). Co więcej, na niedawno zakończonej konferencji CDP (wydawcy ETS2 w Polsce), szef SCS Software, Pavel Sebor, zapowiedział m.in. rozszerzenie terenów po których możemy się poruszać. Co fajniejsze, dodatkowe drogi obejmą przede wszystkim Polskę i jmiasta takie jak Warszwa, Lublin czy Łódź. Nie mogę się doczekać, by zajechać pod mój blok ;)

4. Muzyka.

Nie chodzi tu dokładnie o muzykę z gry a o genialne posunięcie SCS Software, a mianowicie zaimplementowanie kilkudziesięciu internetowych stacji radiowych z całej Europy (ja osobiście non stop słucham francuskiego Virgin Radio), które możemy dowolnie zmieniać w trakcie jazdy (a niebawem dojdzie kolejne sto czterdzieści! stacji). Według mnie, fana dobrego grania (w tym wypadku pod kątem muzycznym), to cecha która przypieczętowała i tak już dobre zdanie o ETS2. Kiedy jedziesz w środku nocy wąską dróżką w Austrii, w czasie ulewy a z głośników sączy się ulubiona piosenka, to klimat można kroić nożem i częstować na talerzyku każdego chętnego.

5. Grafika.

Napiszę prosto z mostu, ETS2 nie jestem szczytem możliwości obecnych silników graficznych. Można wręcz powiedzieć, że grafika jest tylko, hmmm, poprawna. Bez wodotrysków, bez najnowszych osiągnięć, bez przegrzewania karty graficznej. Ale wiecie co? To kompletnie nie ma znaczenia. Twórcom pudało się za pomocą ograniczonych możliwości silnika graficznego stworzyć naprawdę niepowtarzalny klimat (tak, często nawiązuję do tego klimatu ale to jest właśnie główna siła ETS2). Czy jedziesz przy zachodzącym słońcu pośród polskich pól, w środku nocy podczas rzęsistego deszczu czy rano po Paryżu, zawsze jest tak samo przyjemnie. Patrzysz przez szybę Twojej ciężarówki i nabiera Cię ochota na przejechanie kolejnych kilometrów.

Podsumowanie.

A gdzie akapit o wadach? Przyznam, że musiałbym je wyszukiwać na siłę. Że miasta są malutkie? A kto by chciał stać godzinę w korku w Berlinie ;) Że nie widać pieszych? I tak by się ich nie dało rozjechać ;) Że kierowcy komputerowi potrafią czasem zaskoczyć swoim zachowaniem nie gorzej niż niedzielne staruszki wracające z kościoła? Przynajmniej nie nadużywa się tempomatu tylko trzeba być zawsze czujnym ;)

Jak wspomniałem wyżej, z ETS2 spędziłem do tej pory czterdzieści bardzo miłych godzin i na pewno nie jest to koniec, licznik bije dalej. Polecam grę gorąco każdemu fanowi motoryzacji, a szczególnie symulatorów. Przemierzanie dróg dawno nie było tak przyjemne (pamięta ktoś jeszcze King of the Road?) i dające satysfakcję. Do zobaczenia na drodze!


W następnym odcinku What's playin', doc? - Tropico 4.

środa, 30 stycznia 2013

I'm a PC.

Wczoraj prześledziłem początki mojego gamingu, dzisiaj zgodnie z zapowiedzią wkraczamy w erę PC.
Do dziś pamiętam setup pierwszego komputera, który ozdobił moje biurko. Był to potężny procesor 286 (na ilu Mhz to niestety już nie pamiętam), karta graficzna Hercules Monochrome, 648kb pamięci RAM i całe 2MB na dysku twardym. To wszystko podrasowane symfonicznym brzmieniem PC Speakera ;)

PC prezentował się niezwykle dostojnie:


















Ten mocarny zestaw bez problemu uciągał takie ówczesne hity jak Prince of Persia w SVGA, Test Drive 1 i 2 czy Operation Wolf. Jednak z czarnobiałych czasów 286 (i malutkiego monitora z obowiązkowym filtrem, bez którego ślepło się w 15 minut) zdecydowanie najwięcej czasu zabrało SimCity (już widzę Wasz uśmiech na twarzach). Legendarny city-sim, którego kolejne części wydawane są do tej pory. Czy zbliżający się wielkimi krokami reboot serii wciągnie jak pierwsza część? Trzymamy kciuki.

Następny krok w mojej ewolucji gracza wspominam najcieplej. Z monochromatycznych przygód okraszonych wesołym pikaniem PC Speakera zostałem przeniesiony w świat kipiący kolorem i 16-bitowym dźwiękiem Sound Blastera. Przyznam, że przez wspomniane we wcześniejszym poście 23 lata grania nie doznałem takiego opadu szczęki jak przy tej zmianie. Pierwszą grą był (chciałem napisać po raz kolejny legendarne, ale jak się tak zastanowić to prawie każdy tytuł z tamtych czasów jest legendarny ;)) pierwszy RTS - Dune 2. Harkonenni, Atrydzi, Ordosi... na uczestniczeniu w ich zmaganiach mijały jedne z najlepiej spędzonych godzin przy PC. A przecież pojawiały się kolejne perełki. Zapewne mówią wam coś takie tytuły jak Civilization, Colonization, Age of Empires, UFO (czy też X-COM), Warcraft? Wasz uśmiech po raz kolejny stanowi odpowiedź.

Wymienione tytuły zna każdy, dlatego postanowiłem przytoczyć kilka mniej znanych gier, które nie są wymieniane jednym tchem obok tych powyżej, a które napewno zasłużyły, by o nich pamiętać.

1. Rise of the Triad - FPS od Apogee (czyli 3DRealms - twórcy Księcia Nukem 3D), trochę Wolfensteina, trochę Dooma i mieliśmy naprawdę ciekawą strzelaninę, według mnie mocno niedocenioną.

2. The Dig - to jedna z tych gier, przy których zrobiłem WOW widząc ją pierwszy raz. Jest to point -n-clickowa przygodówka od mistrzów tego gatunku, LucasArts. Urzekała nie tylko grafiką ale przede wszystkim dźwiękiem. Wszystkie kwestie postaci były voice-overowane a tłem była muzyka grana przez orkiestrę. To wszystko podlane znakomitymi renderowanymy cut-scenkami. Czy wspominałem o świetnej fabule pełnej tajemnic?

3. One Must Fall 2097 - tutaj nie napiszę nic tylko zaproszę pod http://www.omf2097.com
Dla narobienia smaku - jeśli ktoś chciał mordobicie ala Mortal Kombat tylko że z gigantycznymi robotami, to odpowiedź kryje się pod linkiem ;)

4. Shadow Warrior - powstały na fali popularności Księcia FPS o ninja Lo Wangu, który ociekał nie tylko posoką ale i znakomitym humorem. Śmiem twierdzić, że był fajniejszy od Duke Nukem 3D.
Więcej od Shadow Warrior - http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_warrior

5. Wacky Wheels - na koniec perełka. Myślę, że najmniej znana z tych tu wymienionych, niestety. Jako, że w tamtych czasach nie każdy delektował się Nintendo, Apogee postanowiło zrobić grę w stylu Mario Kart na PC. A jako, że było to właśnie Apogee, to wyszła im gra lepsza od oryginału. Wyścigi zwierzaków upchniętych w małych kartach, ładujących do siebie z mnóstwa różnego rodzaju power-upów dostarczały ogromnych pokładów zabawy. Najlepsze w WW było to, że mogłeś grać w split-screenie co potęgowało frajdę.

I to tyle w tym odcinku. Jak zwykle zapraszam do komentowania i dzielenia się własnymi wspomnieniami z tamtego okresu. Jakie gry Wy byście tu mieścili?



Na koniec jak zwykle bonus dla wytrwałych - setki gier z lat 80 i 90. Legalnie i za darmo - http://www.myabandonware.com/

Have Fun!

wtorek, 29 stycznia 2013

Day of the Retro.

Tak jak obiecałem, dzisiaj przenosimy się do czasów mocno dla gier zamierzchłych. A dokładnie do roku 1982, kiedy to się urodziłem. Co to ma do grania? Otóź w tym samym roku Sir Clive Sinclair i jego firma Sinclair Research Ltd. wypuściła na rynek legendarnego ZX Spectrum. To ośmiobitowe cudo 7 lat po premierze rynkowej trafiło pod moją strzechę wraz z kilkoma kasetami, które są całkowicie odpowiedzialne za to, że od 23 lat jestem zapalonym graczem.

ZX Spectrum w całej swojej oldschoolowej okazałości:



















No właśnie - kasety. Źródło fascynującego dźwięku towarzyszącemu wczytywaniu się gry oraz głębokiej frustracji, kiedy po godzinie wczytywania okazywało się, że proces należy powtórzyć. Czynników mogło byc naprawdę wiele, od złej fazy księżyca, poprzez zbyt głośne kichnięcie przy magnetofonie aż po zły humor ZX'a, który stwierdzał, że tym razem gry nie uruchomi. Ale wiecie co? Było warto.

Było warto między innymi dla tego:



Jumping Jack - posiada zaszczytny tytuł pierwszej gry, na jakiej położyłem łapki, czyli automatycznie gry legendy na wspomnienie której łzy leją mi się strumieniami. Setki godzin urwanych na skakaniu czarnym ludzikiem między dziurami na coraz wyższe szczebelki... dzisiaj może to szokować ale w 1989r. zasysało nie gorzej niż World of Warcraft.





















Bomb Jack - po raz kolejny Jacek, tym razem złakniony zbierania bomb sprawił, że lekcje przestawały być odrabiane a obiad zamieniał się w kolację. Co zabawniejsze, w szaleństwie zbierania bomb Jackiem uczestniczyli też moi rodzice, także były to dla mnie początki multiplayer'a ;)

Oczywiście, oba Jacki to był tylko wstęp. Na stole pojawiało się coraz więcej kaset z takimi tytułami jak Jet Set Willy, Moon Alert, Knight Lore, Stunt Car Driver, Saboteur czy Cauldron... Nie sposób wymienić wszystkich. ZX Spectrum jak na swoje czasy posiadał potężną bibliotekę gier i nawet ja nie ograłem wszystkich. Tymbardziej, że tuż za rogiem czaiła się na mnie nowa era grania. Era PC. O niej napiszę w kolejnym wpisie.

A tymczasem, zachęcam Was do opisania w komentarzach własnych wspomnień growych. Od czego zaczynaliście? Atari, Amiga, Commodore? Jakie gry macie w pamięci? Piszcie i pamiętajcie - Power to the Gamers!


Na sam koniec BONUS dla wytrwałych, którzy zmęczyli cały wpis. Jeśli chcecie zagrać we WSZYSTKIE gry z ZX'a w swojej przeglądarce, zapraszam na http://www.zxspectrum.net/

Miłego grania :)