Pokazywanie postów oznaczonych etykietą what's playin'. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą what's playin'. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 lutego 2013

Pierwsze wrażenia - Aliens: Colonial Marines.

Witam!

W tym miejscu miał znajdować się kolejny wpis z cyklu What's playin', doc?, ale przyznam szczerze, że tytuł który miał być w nim opisywany delikatnie mówiąc nie zasługuje na strzępienie klawiatury :) Mowa o

Śliczna okładka, prawda? Cóż, mówiąc prosto z mostu, to jeden z nielicznych, pozytywnych aspektów A:CM. Jestem fanem świata Alienów od pierwszego filmu i dlatego ubolewam nad tak niską jakością powstających w tym świecie gier. Ostatnim wartym zagrania tytułem był Aliens Versus Predator z 1999 roku od Rebellion. Dlatego też, kiedy w 2008r. ogłoszono A:CM ucieszyłem na wieść o nowym kawałku kodu w jednym z moich ulubionych światów. Mijały lata a mój entuzjazm zaczął opadać, premierę ciągle przekładano tłumacząc się  różnymi marketingowymi bullshitami. Kiedy na to wszystko nałożył się Duke Nukem Forever (good job, Gearbox), zacząłem mieć do A:CM podejście chłodne niczym lód.

Jakże prorocze okazały się moje obawy. Kiedy wczoraj wysypał się worek z recenzjami oraz pojawiło się  mnóstwo komentarzy delikatnie mówiąc niezadowolonych graczy wszystko stało się jasne - oto kolejny crap żerujący na znanej marce. Niestety dla mnie było już za późno, gra znajdowała się na dysku, trzeba było przetestować.

Kiedy po dluższym posiedzeniu z grą klikałem Exit Game, wiedziałem, że drugi raz A:CM nie włączę. W skrócie: grafika i gejmplej cofa nas jak wehikuł czasu, jakieś dobre 5-6 lat wstecz. Będę szczery, nie chciało mi się nawet screenshotów robić (aby nie dać się wam zwieść oficjalnym bullshotom). Tekstury rozmyte jakby efektem Blur z Photoshopa, postacie kartonowe niczym Spongebob Kanciastoporty i wszędobylskie próby maskowania niedoróbek graficznych bardzo ostatnio popularnym filtrem graficznym, który sprawia, że źródła światła tak walą po gałach, że nic prawie nie widać (mistrzem użycia tego filtru był Syndicate od Starbreeze). Dźwięk na szczęście daje radę, głównie dlatego, że kultowość odgłosów pulse rifle czy skanera ruchu ciężko spierdzielić.

Mimo, że gra garściami nawiązuje do przebojów kinowych (wydarzenia dzieją się po drugiej części filmowej sagi Obcych), to mimo obecności znanych postaci jak Hick czy Apone klimatu z filmów (czy wspomnianej gry AVP z 99r.) ze świecą tutaj szukać. Powinno się czuć niepokój, lęk, zaszczucie...  zamiast tego moja pierwsza walka z xenomorphem skończyła się nie mokrymi spodniami tylko lekkim facepalmem. Gra jest ekstremalnie schematyczna. Walka w punkcie A, spacer do punktu B, walka w punkcie B, spacer do punktu C, itd. itp. Momentami pojawia się próba urozmaicenia gameplay'u poprzez momenty gdzie trzeba się bronić przed falami przeciwników. Normalnie Horda z Gears of War.

Nie przedłużając, A:CM polecam tylko zatwardziałym fanom Alienów (właściwie chyba tylko fanatykom :)). Ja nie wytrzymałem. Better luck next time.


Bonus:

czwartek, 7 lutego 2013

What's playin', doc? - Total War: Shogun 2!

Konichiwa!

Dzisiaj, zgodnie z zapowiedziami przenosimy się do średniowiecznej Japonii. Do ery świetności samurajów, chwalebnych bitw oraz geniuszy strategicznych pokroju Takedy Shingena czy Ody Nobunagi. A to wszystko  za sprawą Total War: Shogun 2, czyli obecnie najnowszej części (choć teraz wszyscy już czekają na Rome II) tej legendarnej, strategicznej serii.

Pierwszy Shogun pojawił się na naszych PC-tach przeszło 12 lat temu z miejsca zdobywając serca wytrawnych strategów komputerowych. Przez następne lata Creative Assembly, twórcy Shoguna, wydawali kolejne części serii Total War: Medieval I i II, Rome, Empire i Napoleon. W 2010 r. seria zmieniła nazwę z Tytuł Gry: Total War na Total War: Tytuł Gry (:D) przy okazji wydania dzisiejszego bohatera:


Na wstępie przyznam się bez bicia, nie będę się wymądrzął na temat poprzednich części serii ani porównywał ich do Shoguna 2, bo po prostu w nie nie grałem (wyłączając przelotny romans z pierwszym Shogunem). Opisywaną tu grę zakupiłem, bo po pierwsze jestem po uszy zakochany w azjatyckiej kulturze (z Japonią na czele) a po drugie - uwielbiam i zbieram co ciekawsze edycje kolekcjonerskie gier. A że Shogun 2 takową miał (śliczne pudełko, koszulka, artbook, karty do gry, książka The Art of War Sun Tzu, mniam), w trybie instant znalazła się w mojej kolekcji. Nacieszywszy się zawartością pudełka zainstalowałem  grę i rzuciłem się na tutoriala.


Tak jak pozostałe gry z serii Total War, tak i tu mamy do czynienia z mieszanką strategii turowej i RTS. Rozpoczynając kampanię wybieramy jeden z kilku znamienitych rodów ery Sengoku (m.in, Chosokabe, Tokugawa, Takeda czy Mori), z których każdy specjalizuje się w innym rzemiośle sztuki wojennej, np. Hattori to mistrzowie podstępu mający dostęp do elitarnych ninja, natomiast ród Takeda szczyci się znakomitą konnicą. Po wybraniu rodu przechodzimy do turowej części gry. Tutaj zarządzamy prowincjami nad którymi panujemy poprzez rozbudowę budynków czy ustalanie podatków, trenujemy wojsko, prowadzimy stosunki dyplomatyczne i oczywiście przesuwamy nasze armie.

Widok trybu turowego.

Kiedy nasi dzielni samurajowie natkną się na przeciwnika, zaczyna się najciekawsza część gry czyli bitwy w czasie rzeczywistym. Zostajemy przeniesieni na pole walki, gdzie rozstawiamy wojsko, ustalamy jego szyk oraz wytężamy głowę jaką strategię przyjąć na daną bitwę. A wytężać ją trzeba nie gorzej niż musieli to czynić japońscy generałowie prawie czterysta lat temu. Potyczki są bardzo trudne, szczególnie mówię tu o najwyższym poziomie trudności. Walka może się odbywać w dzień lub w nocy, mamy też zmienne warunki pogodowe. Wszystko to wpływa oczywiście na nasze wojska, widzą one mniej czy gorzej celują.  Łucznicy na przykład nie mogą strzelać płonącymi strzałami w czasie deszczu.


Jak widać na powyższych screenach, grafika jest, co tu dużo mówić, piękna. Widok trybu turowego to jedno, widać tam liście spadające z jesiennych drzew, tragarzy zmierzających od miasta do miasta, ptaki krążące w powietrzu, zmieniają się pory roku... jest klimatycznie i to bardzo. Druga kwestia, to grafika w czasie zmagań wojennych. To już, jak ja to mówię, małe mistrzostwo świata. Widok możemy dowolnie oddalać i przybliżać - z lotu ptaka najwygodniej planuje się strategię natomiast jej wykonywanie najlepiej oglądać na pełnym przybliżeniu. Wtedy to docenimy jak szczegółowe i doskonale animowane są postacie, i będziemy mieli obryzgany od krwi monitor oraz posłuchamy bardzo dosadnych dźwieków walki .

For the Emperor! Hmm.. wait...

No właśnie, dźwięk. Można z całą pewnością powiedzieć, że Creative Assembly stanęli na wysokości zadania. Muzyka przygrywająca w trybie turowym, jak najbardziej japońska, jest spokojna, klimatyczna, wprawia wręcz w stan spokoju ducha pozwalając na skupienie się na przemyślanych, taktycznych ruchach. Natomiast w czasie bitew towarzyszą nam wojenne rytmy, zagrzewające do walki i obiecujące heroiczne zwycięstwa. To samo dotyczy się wspomnianych wyżej odgłosów w czasie zmagań - wojownicy krzyczą, stal uderza o stal a krew chlupie przy skapywaniu na trupy pokonanych.

Słyszycie ten chlupot krwi? Banzai!

Oddzielny akapit należy się również multiplayerowi. Tak jak zwykle omijam sieciowy aspekt gier (i'm a single player, baby :)), to tutaj zostałem zassany niczym kurz przez odkurzacz (i to jeden z tych mocniejszych). Shogun 2 oferuje dwa tryby zmagań sieciowych - kampania prowadzona w kooperacji (raz Twoja tura, raz partnera) oraz Podboje Awatara. I to właśnie ta druga opcja wymaga szczególnej uwagi.
Na początku tworzysz swojego awatara - generała, którego będziesz zabierał w bój, awansował i prowadził razem z nim swoją armię ku chwale i glorii :). Za każdą bitwę otrzymuje się punkty doświadczenia, dzięki którym Twoja postać osiąga coraz wyższe poziomy. Z każdym awansem dostaje się możliwość rozwoju drzewka postaci oraz żetony rodowe, służące do upgrade'u jednostek. Można też zmieniać zbroję, zdobywając coraz ciekawsze ich wersje, oferujące różne dodatkowe bonusy.

Generał wraz z jego wierną armią w trybie Podboje Awatara.

Rozwój generała to jedno ale pod jego opieką mamy też armię. Z każdą wygraną (ale i przegraną) bitwą wojska, o ile przeżyły, dostają punkty doświadczenia i awansują na coraz wyższe stopnie stanowiąc coraz większe wyzwanie dla wroga ale i również wymuszające na nas więcej uwagi aby nie zginęły w boju. Wtedy bowiem zaprawieni w bojach samurajowie są zastępowani przez żółtodzioby, które muszą zdobywać doświadczenie od nowa. A że na potyczkę możemy zabrać określoną liczbę jednostek, lepiej zabierać weteranów, którzy kataną koszą wroga jak siano, niż wieśniaków z naginatami, którzy sami się na nie nadziewają.

Mapa z trybu Podboje Awatara.

Świetnie rozwiązano też samo wyszukiwanie sieciowych potyczek. A raczej nie wyszukiwanie tylko całą tego otoczkę. Otóż mamy mapę Japonii, podzieloną na prowincje i naszym zadaniem jest podbicie całego  kraju. Każda prowincja oferuje innego rodzaju bonusy a by ją zająć, należy wygrać bitwę w sieci z losowo dobranym przeciwnikiem. Dla mnie rewelacyjne rozwiązanie. Im wyższy poziom ma Twój awatar, tym trudniejszego przeciwnika losuje Ci gra, co sprawia, że podbicie Japonii to zajmujące sporo czasu wyzwanie z ogromnymi pokładami satysfakcji, kiedy uda się w końcu zająć upatrzoną prowincję.


Jak to w dzisiejszych czasach bywa, Shogun 2 doczekał się solidnego zaplecza DLC, na szczęście wyższej jakości niż legendarna zbroja dla konia z ESIV: Oblivion. Mamy do wyboru dodatkowe klany (polecam Ikko-Ikki, wojowniczych mnichów), nowe jednostki ale też i całą kampanię osadzoną w okresie wojny Genpei, czterysta lat przed erą Sengoku. Co więcej, gra doczekała się pełnoprawnego dodatku jak za starych czasów, przebogatego w kontent i sprzedawanego nawet w wersji pudełkowej. Mowa o Fall of the Samurai. Tym razem zmagania toczymy w okresie Restauracji Meiji, kiedy to wpływy zachodu zmusiły Japonię do zarzucenia feudalizmu oraz otwarcia się na świat. Katany wymieniane są na strzelby, konie na pociągi a samurajowie, niegdyś trzon państwa, odchodzą w niepamięć.

Podsumowując, Total War: Shogun 2 to rewelacyjna gra, którą jednym tchem wymieniam z takimi legendami jak Fallout, Starcraft czy Civilization. Grafika, muzyka a przede wszystkim litry miodu płynące z tej produkcji nie pozwalają przejść koło niej obojętnie. Zachęcam do spróbowania tego japońskiego przysmaku, tymbardziej, że co raz pojawią się promocje i grę można nabyć za naprawdę niewielkie pieniądze.

Sayonara!

środa, 6 lutego 2013

Wkrótce na GamingUnchained. - UPDATE!

Mała zajawka tego, co w najbliższym czasie pojawi się na GamingUnchained:

UPDATE - opis Shogun 2 jest już online. Natomiast przed pozostałymi zapowiedzianymi artykułami pojawi się kilka innych. Jakich? Tego dowiecie się w czasie ich publikacji :) Stay tuned!

What's playin', doc? - cofniemy się w czasie do Japonii ery Sengoku przy okazji opisu Total War: Shogun 2 oraz posiekamy trochę cyborgów w Metal Gear Rising: Revengeance (przy okazji pojawi się nowy cykl o Edycjach Kolekcjonerskich gier - MGR będzie pierwszą z nich).

Test it! - test myszki SteelSeries World of Warcraft. W użytku pod moją ręką od kilku lat, zobaczymy jak zdała próbę czasu.

Old School - obrazek mówi wszystko :)


Do przeczytania!

poniedziałek, 4 lutego 2013

Test It! - Klawiatura Q-Pad MK-80.

Witam w nowym cyklu Test It!, gdzię będę oceniał otrzymany do testowania lub używany przeze mnie sprzęt do grania. Od razu zaznaczam, że nie będą to typowe testy jak np. na benchmark.pl, tylko niedługie wypociny dotyczące tego co mnie grzeje i tego co mnie wkurza w danym urządzeniu.

Dzisiaj na warsztat trafiła klawiatura szwedzkiej firmy Q-Pad, założonej w 1992 r. przez, jak sam się określa  na firmowej stronie, hardkorowego gracza Christera Kornbacka.

 MK-80 w wieczorowej scenerii :)

O Q-Padzie nie jest tak głośno jak o innych wielkich graczach z rynku sprzętu dla pro-gamerów, np. Razer czy SteelSeries. Dlatego korzystając z okazji, że ta nieduża firma wchodzi na nasz rynek, postanowiłem dać szansę jednemu z jej produktów.

Jest nim tytułowa klawiatura Q-Pad MK-80, która jest promowana głównie zaimplementowną w niej technologią mechanicznych przełączników, nazywanych Cherry MX Blue (how tasty!). Tak, jest to klawiatura mechaniczna, więc jeśli stanął Wam przed oczami obraz biur sprzed kilkunastu lat i charakterstycznego, głośnego klikania ówczesnych klawiatur, to pamięć Was nie myli :) Dla jednych może być to wadą (np. dla Waszych partnerek, jeśli cenią sobie ciszę i spokój ;)), dla innych zaletą, np. dla mnie, jako, że lubię dźwiękowe potwierdzenie wciśniecia klawisza (and i'm so retro :D).

Klawisze MK-80 z bliska.

Klawiaturka jest spakowana w całkiem spore ale za to estetyczne i wytrzymałe pudełko (grunt, to dobre pierwsze wrażenie).

Pudełko zawierające MK-80.

W środku zawartość troszkę inna, niż zwykle w przypadku klawiatur dla graczy. Nie mamy żadnej płytki z softem, za to znajdziemy paczuszkę z czterema pomarańczowymi przyciskami, które możemy wymienić za inne klawisze, np. WASD (co podpowiada sam producent na okładce instrukcji). Uwagę zwraca też grubaśny przewód MK-80, z którego  wychodzą aż cztery końcówki - dwie USB (właściwie jedna, druga to starusieńka końcówka PS/2 z przejściówką na USB. Miło, że firma pamięta o naprawdę starych kompach) oraz dwa jacki - na mikrofon i słuchawki (klawiatura posiada wejścia, do których możemy podłączyć oba urządzenia). Skoro o wejściach mowa, na grzbiecie Q-Pada znajdziemy jeszcze dwa porty USB.

Zawartość pudełka.

Klawiatura robi bardzo dobre wrażenie solidnego wykonania z wysokiej jakości materiałów, jest ciężka (dla mnie na plus, czuć, że nie sam plastik), stabilnie trzyma się na moim śliskim biurku. Kolejnym plusem jest fakt, że każdy klawisz jest podświetlony z osobna, co daje dużo lepszy efekt, niż podświetlenie tylko z kilku miejsc (jak w niektórych konkurencyjnych klawiaturach). Największą jednak zaletą według mnie jest jej matowe wykończenie. Nie ma ani jednego miejsca, które (co teraz jest niestety dziwnie modne) wykończone byloby efektem ślicznie nazwanym przez szpeców od marketingu Piano Black. Pomijając kwestie estetyczne, matowe wykończenie nie zbiera odcisków palców czy kurzu, jest bardzo przyjemne w dotyku i łatwiejsze w konserwacji oraz utrzymaniu w porządku.

Q-Padowe porty USB i Jack.

W kwestii wad na tą chwilę nie mam za dużo do napisania, klawiaturę użytkuję krótko, więc nie zdążyło się nic popsuć (i oby tak zostało, ale sądząc po jakości wykonania, tak właśnie będzie), jedyne do czego mogę się przyczepić, to fakt, że po ponownym uruchomieniu komputera podświetlenie klawiatury samo się  nie włącza, trzeba to robić ręcznie. W rozmowie z producentem dowiedziałem się jednak, że to efekt zamierzony, więc po raz kolejny - dla jednych może być to wada (jak dla leniwego mnie), a dla innych nie.

Kończąc mój pierwszy test, mogę z czystym sercem polecić Q-Pada MK-80. Ograłem kilka gier na niej, napisałem się jeszcze więcej i jestem naprawdę zadowolony z dania szansy tej marce. W przyszłości spodziewajcie się testu myszki tejże firmy (model jeszcze nie ustalony).

Zainteresowanych informacjami o opisanym tu sprzęcie lub jego zakupem odsyłam na stronę dystrybutora Q-Pada w Polsce - firmy Alstor Sp. J. http://www.alstor.pl/produkty/multimedia/sprzet-dla-graczy/qpad/