czwartek, 21 lutego 2013

Daily news - ogłoszenie Playstation 4.

Wczoraj o północy stało się to, co praktycznie każdy się spodziewał - ogłoszono nową PlejStację, o dziwo z numerkiem cztery (w Japonii czwórka i dziewiątka do pechowe liczby, ponieważ w wymowie przypominają słowo "śmierć"). W moim wpisie z 3 lutego wyraziłem obawy względem nowej generacji konsol, czas je na gorąco skonfrontować z tym, co pokazało Sony.



Od razu powiem, że jest dobrze. Już na samym początku PS4 złapało u mnie plusa za architekturę sprzętową. Teraz to tak naprawdę mocny, podkręcony pecet, więc developerzy third party nie powinni wylewać takich potów jak przy PS3 i jego Cell'u. Na dodatek mają czym się bawić, 8-rdzeniowe CPU, nekst-dżenerejszyn Radeon i 8 GB GDDR5 RAM powinno wystarczyć do stworzenia naprawdę imponujących gier. 


Kolejną potwierdzoną plotką, oprócz tego co będzie zapowiedziane i jakie bebechy będzie miała PS4, jest nowy pad. Niestety, jaki wielki antyfan poprzednich Dualschocków ponownie jestem rozczarowany. Kształt nowego DS'a nie różni się prawie wcale od poprzednich modeli, wciąż mamy wklęsłe, małe triggery i znajdujące się obok siebie gałki. Dodano troszkę bajerków jak touchpad, wejście na słuchawki czy przycisk Share wspierający nowe funkcje konsoli ale to nie to... Sony, patrz na MS i ucz się jak się robi pady dla europejskich a nie japońskich rąk!


No właśnie, przycisk Share. PS4, jak to teraz jest niezwykle modne, ma być supersocial. Integracja z Fejsbukiem i USTREAM, możliwość uploadowania własnych filmów czy screenshotów to kilka z nowych opcji dostępnych w next-gen Playstation. Co wyjątkowo mi się spodobało to możliwość streamowania na żywo własnej rozgrywki lub podglądania jak grają inni. Od dawien dawna marzył mi się taki bajer i PS4 w końcu taki bajer będzie posiadać. Warto wspomnieć jeszcze o opcji Remote Play czyli streamowaniu rozgrywki z konsoli na np. PS Vita czy tablet. Sounds nice.

Przechodząc natomiast do sedna czyli do pokazanych gier - jest lepiej niż dobrze. Skok w grafice jest widoczny i mimo, że nie daje takiego plaskacza jak kilka lat temu przesiadka z PS2 i Xboxa na HD, to jest na czym oko zawiesić. Szczególne wrażenie optyczne zrobił na mnie trailer nowego Killzone, oby nie powtórzyła się historia ze sławetnym renderem z PS2 ;). Ciekawe zapowiada się również Driveclub czyli sieciowe ściganie się w klubach superfurami po znanych i lubianych miejscówkach, rozsianych po całym świecie. W odmętach sieci polecam znaleźć również trailery nowego Infamous i przede wszystkim Watch Dogs - zapowiada się kawał świetnej gry.

Nie wymieniłem i nie opisałem oczywiście wszystkiego, co pokazało Sony. Sieć aż huczy od newsów, ja chciałem się tylko podzielić z Wami wrażeniami z tego co zobaczyłem. Moje obawy zostały uśpione, szczególnie brakiem informacji o blokowaniu używanych gier i z niecierpliwością czekam na kolejne newsy o nowej PlayStation. Można przewidywać, że nastepnym miejscem, gdzie rozwiąże się worek z dobrociami będą czerwcowe targi E3.

środa, 20 lutego 2013

Old School - Fallout 1 & 2

War... war never changes.

Użyłem już tego zdania aby rozpocząć wpis o Wasteland 2 ale nie mogłem nie użyć go ponownie na wstępie opisu serii, z której pochodzi. Mowa oczywiście o dwóch najlepszych grach, jakie Matka Ziemia nam dała.


Już słyszę szum wywołany tym stwierdzeniem dlatego od razu przechodzę do jego sprostowania :) Jak dało się zauważyć w poprzednich wpisach na GamingUnchained, jestem bez reszty oddany dwóm pierwszym Falloutom, uważając je za szczytowe osiągniecie gamingu, nie uznając jednocześnie postnuklearnych Elder Scrolls od Bethesdy. Dla jednych herezja, dla drugich oczywista oczywistość ale chciałem właśnie na wstępie wyjaśnić, że wpis może zawierać nieprzebrane pokłady subiektywizmu.


To był piękny kwietniowy poranek, dokładnie 22 kwietnia, kiedy stało się coś, co na zawsze zmieniło świat gier oraz mój (ach, pompatyczność). Dowodzony przez Briana Fargo Interplay wypuścił demo pewnej gry rpg o bardzo postnuklearnym tytule Fallout (dłuższe i mające więcej zawartości niż niejedna gra dzisiaj - how sad). W tamtych czasach byłem człowiekiem ogrywającym wszystko co gra się nazywa i na drzewo nie ucieka, więc rzeczone demko szybko wylądowało na moim dysku. Pozwalało ono wziąść udział w zmaganiach dwóch gangów - Crypts i Fools - o kontrolę nad miasteczkiem Scrapheap. Już ten niewielki fragment pełnej gry pokazywał, na jak dużą swobodę w działaniu pozwalała. Chodziłeś gdzie chciałeś, robiłeś co chciałeś, mogłeś opowiedzieć się po jednej ze stron, mogłeś poczekać aż się sami wykończą czy w końcu mogłeś sam wyciąć w pień całe miasto powodując eksplozję generatora. To wszystko plus niesamowity klimat rodem z Mad Maxa (tak mi się to wtedy skojrzyło, po części zresztą słusznie) sprawiło, że z wywieszonym językiem czekałem na pełną wersję.


Pierwszy Fallout został wydany 30 września 1997 roku i przyznam, że mimo zafascynowania się wersją demo, umknęła mi ta premiera. Dlaczego tak się stało, to niknie w mrokach moich growych dziejów, w każdym razie o istnieniu Fallouta przypomniałem sobie u mojego przyjaciela, który to pokazał mi jej pełną wersję podczas jednej z wizyt u niego. Żeby było zabawniej - stwierdziłem, że to co zobaczyłem to jakaś porażka. W wersji demonstracyjnej zasuwałem sobie postacią po klimatycznym mieście, kosiłem z gnatów, urabiałem NPC a tu? Mapka jakaś w kwadraty pocięta, podróżowanie po niej jakimś kursorkiem nie wiadomo gdzie... WTF is this? Zniesmaczony powróciłem do domu a do Fallouta jakiś czas się nie zbliżałem. W końcu jednak sumienie ruszyło. Jak to tak? Demko nieziemskie a pełna wersja kasztan? Ach, lepiej samemu spróbować w domowym zaciszu.. I jak spróbowałem, tak zniknąłem. Chciałbym tu móc napisać, że od komputera wstałem dopiero jak przeszedłem całą grę, ale niestety... robiłem sobie trochę przerw na jedzenie i spanie.


Fallout nie bez powodu nazywany jest duchowym następcą Wasteland. Mamy tu podobny klimat postnuklearnej, pełnej przemocy, seksu i hazardu Ameryki, w której nie do końca chcielibyśmy żyć (ale grać już jak najbardziej). Tak naprawdę, Fallout na początku był tworzony jako sequel Wasteland ale z powodu nie zdobycia praw do niego postanowiono stworzyć własną wersję postnuklearnego świata, pozostając przy inspirowaniu się kultowym tytułem. Podobna rzecz miała miejsce z systemem rozwoju postaci. Bazowo miał być to GURPS od Steve Jackson Games, został on już zresztą zaimplementowany ale właściciel praw do tego systemu widząc ilość przemocy i krwi w Falloucie (he, he) wycofał się z projektu. Dzięki temu powstał autorski system SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Awareness, Luck), który tak znamy i kochamy.


No dobra, ale o co w tych Falloutach właściwie chodzi? W tej wersji rzeczywistości, po kilkudziesięcioletniej wojnie o nieodnawialne surowce, takie jak paliwo czy uran, w 2077 roku dochodzi do zniszczenia Ziemi pociskami nuklearnymi. Nikt nie wie, kto wystrzelił pierwszą rakiętę, wiadomo tylko, że w ciągu dwóch godzin prawie cała ludzka cywilizacja została obrócona w pył. Nieliczni wybrańcy schowali się w Schronach, gigantycznych podziemnych kompleksach zbudowanych przez VaultTec, reszta została na powierzchni. Przez prawie sto kolejnych lat ocaleli odbudowywali cywilizację z gruzów ale to, co w 2161 roku zastaje na powierzchni bohater pierwszej części gry przekracza jego najśmielsze wyobrażenia...

Sulik i jego Grampy Bone.

I tak mógłbym opowiadać o water chip, GECK, Enclave, Brotherhood of Steel lub Haroldzie... ale nie zamierzam psuć przyjemności odkrywania wszystkiego samemu (jeśli ktoś nie grał). A jest co odkrywać. Już pierwszy Fallout to przygoda na długie godziny natomiast druga jego część bije wszystko na głowę. Zatrzęsienie ciekawych miejscówek, jeszcze ciekawszych  postaci, rewelacyjnych questów, tzw. random encounters (np. możemy spotkać Rycerzy Okrągłego Stołu ;)), broni i mnóstwa innych rzeczy sprawia, że każdy playtrough oferuje nam coś nowego.


                                                            Cafe of Broken Dreams :)

I to jest właśnie to, jeden z głównych czynników definiujących genialność Falloutów. Ogromny świat, w środek którego jesteśmy rzuceni jako żółtodzioby i tylko od nas zależy gdzie pójdziemy i co zrobimy dalej. I jak to zrobimy. Gra pozwala podejść do spraw na wiele różnych sposobów. Cel możemy osiągnąć sprawną gadką, niewąskim operowaniem spluwami czy tęgim mózgiem włamując się do terminali. You name it, You have it. Kolejnym czynnikiem świadczącym na plus Fallouta jest opisany wyżej klimat postnuklearnych pustkowi. Odwiedzamy zaadaptowane przez ocalałych z zagłady ruiny dawnych miast, Schrony, obozowiska, wioski i bazy wojskowe (Sierra Army Depot - zaprawdę kultowa miejscówka z F2). Spotykamy niezwykle barwne postaci, choćby wymienić ghoula Harolda, supermutanta Marcusa czy kultowego Sulika i jego Grampy Bone, słuchamy doskonale skomponowanej, nastrojowej muzyki, która przenosi nas niemal w sam środek przedstawianych na ekranie wydarzeń. A najlepsze jest to, że  Fallout potrafi to wszystko zapewnić hulając na prastarym już dzisiaj engine, który przez młodsze pokolenia jest uznawany za muzealny relikt. Większość dzisiejszych gier, z ich całą piękna oprawą audio/video może tylko pomarzyć o stworzeniu tak sugestywnego świata, jaki znajdziemy w Falloutach. Ostatnią sprawą, też już przeze mnie wspomnianą jest serwowany przez Fallouta humor oraz tony nawiązań do świata książki, muzyki, filmu czy innych gier. O Rycerzach Okrągłego Stołu pisałem wyżej ale spotkamy też m.in. wieloryba z Autostopem przez galaktykę, Mad Maxa z jego psem czy Strażnika Mostu z Monthy Pyton and the Holy Grail. Mistrzostwem świata jest też zaprezentowana na screenie powyżej Cafe of Broken Dreams, gdzie spotykamy postaci z pierwszego Fallouta, które nie zmieściły się w ostatecznej wersji Fallouta 2.


Czytając zauważyliście pewnie, że tak naprawdę nie wydzielałem Fallouta 1 i 2, tylko traktowałem je jako jeden wspólny byt. I tak właściwie według mnie powinno się robić. Część pierwsza to zainspirowany Wastelandem fundament, który to cześć druga wykorzystała do zbudowania najlepszej gry, w jaką dane mi było zagrać przez ponad 20 lat mojej przygodami z elektroniczną rozrywką. Nie skosztowanie choćby jednego z Falloutów uważam za ostateczny growy grzech :) Przyznam, że kiedy reinstaluję Windowsa, pierwsze co z powrotem ląduje na twardzielu  to właśnie Fallout 1 & 2. To dla mnie niezbędnik pokroju sterownika do karty graficznej czy przeglądarki internetowej nie będącej Internet Explorerem. Nie było roku licząc od 1997, abym nie powracał na zdewastowane, wrogie pustkowia postnuklearnej Ameryki. W końcu Dogmeat musi mieć pana, prawda? :)


P.S. Nie sposób jest wymienić w jednym wpisie ogromu smakowitości, które oferują oba Fallouty czy też opisać dokładnie barwny świat, jaki przyjdzie nam zwiedzać. Dlatego zachęcam do zapoznania się z Fallout Bible, czyli zbiorem kilkunastu dokumentów przygotowanych przez Chrisa Avellone (jednego z twórców opisanych przeze mnie gier), niezwykle bogato opisujących Fallouty "od zaplecza". Więcej o Fallout Bible pod tym linkiem.

Do zobaczenia na pustkowiach!

poniedziałek, 18 lutego 2013

Burning Rubber - seria GRID

Gentlemen, start Your engines!

Walentynki... piękny dzień. Co z tego, że amjerykański do bólu, przepełniony komercją i czerwonymi serduszkami wyskakującymi nawet z toalety (albo lodówki). W końcu kochamy kogoś 365 dni w roku, a nie 14 lutego, prawda? Wait... przecież to blog o grach, o czym ten człowiek pisze? Spokojnie, jak każdy wstęp i ten wprowadza nas w coś o wiele ciekawszego niż pluszowe misie i kupowane w ostatniej chwili bukiety róż.

Otóż 14 lutego Codemasters Racing wypuściło nowy trailer GRID 2, przez ponad minutę robiący nam okrutnego smaka na kolejną część tej znakomitej serii (słowo wyjaśnienia, dla mnie zaczyna się ona od pierwszej TOCA). Jakby tego było mało (bo w sumie było :P), Codies streamowali równiez na TwitchTV gameplay z komentarzem. Przez kilkanaście minut można było podziwiać grę w akcji i słuchać, co też developerzy nam ciekawego szykują na 31 maja tego roku. Mnie, jako fanowi wszystkiego co ma cztery koła, silnik i da się tym ścigać (wykluczając, o dziwo, Formułę 1), ślinka pociekła dość konkretnie. Co prawda ciężko wróżyć o jakości gry z samego trailera, tymbardziej, że Codies ostatnio według mnie nie są w najlepszej formie (F1 RaceStars, taśmowe F1 czy Dirt) ale jeśli GRID 2 będzie przynajmniej na takim samym poziomie jak pierwsza część, to znikam na grube godziny.

Właśnie, GRID, jeden z najlepszych racerów jakie dostarczyli Codemasters. Z serią TOCA (która się przerodziła właśnie w GRID) jestem od jej pierwszej części. Do dziś pamiętam sekundy urywane moim szarym Audi A4 w morderczym pojedynku z Hondą Accord na splitcreenie u kumpla.

O takim Audi mowa :)

Poźniej szarpanina na kierownicy w Toca 3 (odcinki rajdowe, uhhh), Sweet Home Alabama z menu Toca Race Driver... Tak, Codies wiedzieli, jak zadowolić fana czterech kółek. Ale tak jak wspomniałem na poczatku akapitu, GRID jest dla mnie wisienką na torcie.

Adrenaline injectors.

Jak z większością gier, które w moim osobistym rankingu uważam za kultowe, tak i z GRID miałem trudne początki. Demo tej gry było dla mnie chlapnięciem otwartą dłonią w policzek. Pamiętając w miarę symulacyjny charakter poprzednich części (chociaż nie śmiem ich nazywać simami) doznałem szoku jak arkejdowa stała się jedna z moich ulubionych serii. Po przejechaniu wyścigu oburzony rzuciłem pada w kąt. Po kilku dniach oburzenie mi przeszło i postanowiłem dać GRID jeszcze jedną szansę. Starając się nie patrzeć na nią przez pryzmat poprzedniczek zacząłem doceniać, co Codemasters postanowili tym razem zaoferować graczom.

 American muscle, baby!

A mieli co oferować. Poczynając od znakomitej grafiki, która do tej pory robi wrażenie (to nie słowa rzucane na wiatr - na fali oczekiwania na GRID 2 od kilku dni znowu nacieram w pierwszą cześć), świetnego dźwieku (silniki pojazdów, odgłosy kraks, pisk opon, muzyka in-game),  przez zróźnicowane lokacje (Japonia <3, Europa i Hamburgerland) aż po sporą ilość róznych dyscyplin (drift <3, demolition derby, LeMans 24H). To wszystko podlane świetnym modelem jazdy, doskonale łączącym arkejd z simem oraz bardzo fajnie oddanymi zniszczeniami samochodów i toru. GRID to chyba pierwsza gra, gdzie ktoś wymyślił, że przy załadowaniu w stos opon oddzielających trasę od reszty toru, te rozlatują się na wszystkie strony światra, a nie stanowią przeszkodzy niczym mur chiński.

Take Your life sideways!

Mimo upływu czasu (gra wydana w 2007r.), nie zostawia on na GRID praktycznie żadnego śladu. Gra jest wciąż śliczna a miód z niej płynący można rozlać do kilkudziesięciu słoików. Na zakończenie tradycyjnie już polecam ten mistrzowski kawałek kodu od... Mistrzów Kodu i wracam palić opony w moim ulubionym trybie rozgrywki (patrz screen wyżej :)), bo przyznam, że w tej grze jest on oddany najfajniej z posród wszystkich ścigałek, jakie miałem przyjemność do tej pory ogrywać. 

BTW. Grid ma również zaszczyt posiadać w swojej kolekcji jeden z najtrudniejszych achievementów, jakie miałem przyjemność włączyć do mojej kolekcji. Mowa o Record Breaker czyli przejechaniu okrążenia na Okatama Grand Circuit poniżej 90 sekund. That was craaazy.

See You on the finish line, racer boy!

środa, 13 lutego 2013

Pierwsze wrażenia - Aliens: Colonial Marines.

Witam!

W tym miejscu miał znajdować się kolejny wpis z cyklu What's playin', doc?, ale przyznam szczerze, że tytuł który miał być w nim opisywany delikatnie mówiąc nie zasługuje na strzępienie klawiatury :) Mowa o

Śliczna okładka, prawda? Cóż, mówiąc prosto z mostu, to jeden z nielicznych, pozytywnych aspektów A:CM. Jestem fanem świata Alienów od pierwszego filmu i dlatego ubolewam nad tak niską jakością powstających w tym świecie gier. Ostatnim wartym zagrania tytułem był Aliens Versus Predator z 1999 roku od Rebellion. Dlatego też, kiedy w 2008r. ogłoszono A:CM ucieszyłem na wieść o nowym kawałku kodu w jednym z moich ulubionych światów. Mijały lata a mój entuzjazm zaczął opadać, premierę ciągle przekładano tłumacząc się  różnymi marketingowymi bullshitami. Kiedy na to wszystko nałożył się Duke Nukem Forever (good job, Gearbox), zacząłem mieć do A:CM podejście chłodne niczym lód.

Jakże prorocze okazały się moje obawy. Kiedy wczoraj wysypał się worek z recenzjami oraz pojawiło się  mnóstwo komentarzy delikatnie mówiąc niezadowolonych graczy wszystko stało się jasne - oto kolejny crap żerujący na znanej marce. Niestety dla mnie było już za późno, gra znajdowała się na dysku, trzeba było przetestować.

Kiedy po dluższym posiedzeniu z grą klikałem Exit Game, wiedziałem, że drugi raz A:CM nie włączę. W skrócie: grafika i gejmplej cofa nas jak wehikuł czasu, jakieś dobre 5-6 lat wstecz. Będę szczery, nie chciało mi się nawet screenshotów robić (aby nie dać się wam zwieść oficjalnym bullshotom). Tekstury rozmyte jakby efektem Blur z Photoshopa, postacie kartonowe niczym Spongebob Kanciastoporty i wszędobylskie próby maskowania niedoróbek graficznych bardzo ostatnio popularnym filtrem graficznym, który sprawia, że źródła światła tak walą po gałach, że nic prawie nie widać (mistrzem użycia tego filtru był Syndicate od Starbreeze). Dźwięk na szczęście daje radę, głównie dlatego, że kultowość odgłosów pulse rifle czy skanera ruchu ciężko spierdzielić.

Mimo, że gra garściami nawiązuje do przebojów kinowych (wydarzenia dzieją się po drugiej części filmowej sagi Obcych), to mimo obecności znanych postaci jak Hick czy Apone klimatu z filmów (czy wspomnianej gry AVP z 99r.) ze świecą tutaj szukać. Powinno się czuć niepokój, lęk, zaszczucie...  zamiast tego moja pierwsza walka z xenomorphem skończyła się nie mokrymi spodniami tylko lekkim facepalmem. Gra jest ekstremalnie schematyczna. Walka w punkcie A, spacer do punktu B, walka w punkcie B, spacer do punktu C, itd. itp. Momentami pojawia się próba urozmaicenia gameplay'u poprzez momenty gdzie trzeba się bronić przed falami przeciwników. Normalnie Horda z Gears of War.

Nie przedłużając, A:CM polecam tylko zatwardziałym fanom Alienów (właściwie chyba tylko fanatykom :)). Ja nie wytrzymałem. Better luck next time.


Bonus:

poniedziałek, 11 lutego 2013

Post-nuclear News: Wasteland 2.

War... war never changes...

Kto poczuł mrowienie na plecach i łzy na policzkach? Nawet jeśli nie każdy z was, to trudno odmówić serii Fallout kultowości i legendarności. Mówię tu oczywiście o dwóch pierwszych częściach, a nie Post-Nuclear Elder Scrolls od Bethesdy. Pozostaje pytanie, dlaczego piszę o Falloutach, kiedy w tytule newsa jest Wasteland 2. Już wyjaśniam.


Osobą odpowiedzialną za powstanie pierwszego i drugiego Fallouta jest Brian Fargo, który inspirując się właśnie kultowym Wasteland, nadał tak genialny klimat obu postnuklearnym rpg'om. Ale to nie wszystko. Pan Fargo jest założycielem studia InXile Entertainment, które to 17 kwietnia 2012r. zebrało na Kickstarterze prawie 3 miliony dolarów (!) z wymaganych 900 tysięcy na developing Wasteland 2.

One bad mother...

Od początku, jako człowiek uważający Fallouta 2 za najwybitniejsze osiągnięcie branży gier komputerowych,  kibicuję temu projektowi i z niecierpliwością wyczekuję kolejnych newsów i materiałów z gry. I kilka dni temu wszyscy czekający na Wasteland 2 otrzymali naprawdę wspaniały prezent. Mowa o tym filmie:


Moje pierwsze wrażenie - O.M.G. Jeśli miałbym sobie wyobrażać PRAWDZIWEGO Fallouta 3 (pomijając "dzieło" Bethesdy), to tak właśnie miałby wyglądać. Ameryka po zagładzie atomowej - jest. Klimatyczna grafika (izometria, yeah) i muzyka - jest. Turowa walka rodem z Fallouta - jest. Długie, ciekawe dialgogi - są. Humor - jest. Co do tego ostatniego, kiedy podczas oglądania powyższego filmiku przeczytałem opis owada - "This fly is one bad mother..." to momentalnie poczułem się jakbym grał w moją ukochaną grę. Jednak w całym tym porównywaniu Wasteland 2 do Fallouta nie zapominam, że to przede wszystkim kontynuacja jednego z najlepszych rpg tamtych czasów, który sam w sobie stanowi pozycję typu must-have.

Welcome to wasteland, boy.

Na tą chwilę wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że InXile idzie w bardzo dobrym kierunku. Ja osobiście zaufałem Brianowi i wsparłem ich projekt na Kickstarterze, jednocześnie gwarantując sobie pudełkową, kolekcjonerską wersję Wasteland 2 z autografami twórców.

Więcej info o Wasteland 2 na oficjalnej stronie, gdzie znajdziemy forum i bloga z najnowszymi newsami:

Wasteland 2

Your mind just exploded like a blood sausage.

Old School - Nexus: The Jupiter Incident.

Witam na mostku dowodzenia krążownika Angelwing!

Dzisiaj, z targanej epickimi potyczkami ery Sengoku i średniowiecznej Japonii przenosimy się mocno do przodu (używając niebieskiej budki Doktora ;)) w historii ludzkiej rasy a dokładniej do XXII wieku. W tym czasie osadzone są wydarzenia opowiedziane w grze Nexus: The Jupiter Incident.


Nexus to wydane prawie 10 lat temu, bo w 2004 roku, dzieło węgierskiego developera Mithis Entertainment. Gra jest przedstawicielem gatunku RTS, w tym wypadku z naciskiem położonym na taktyczne, kosmiczne bitwy. Nie uświadczymy tutaj budowania baz ani zbierania surowców. Dla mnie osobiście, z racji  fajnej i ciekawej fabuły (szczególnie jak na strategię) to niemal serial S-F, gdzie każda misja to kolejny jego odcinek.

Jeden z największych i najpotężniejszych statków kosmicznych w grze - Colossus.

Nie będę szczegółowo opisywał fabuły gry, jej smakowanie pozostawiam Wam. Napiszę tylko kilka słów, co z czym się je w XXII wieku :) Wcielamy się w postać Marcusa Cromwella, bohatera wojennego Floty Federacji, a przede wszystkim syna pierwszego człowieka, który narodził się w kosmosie - Richarda Cromwella. Ojciec Marcusa dowodzil statkiem kolonizacyjnym Noah's Ark, wysłanym z misją zbadania nowych światów a który zaginął po przeskoku przez wormhole nieopodal Marsa. Marcus z kolei zostaje na początku gry wynajęty przez korporację SpaceTech do zbadania opuszczonej bazy wrogiego syndykatu. Tam znajduje krążownik obcego pochodzenia - "Angelwing" (w mojej opini jeden z najfajniejszych statków kosmicznych ever designed w filmie czy grze).

Krążownik Angelwing <3

Po kilku kolejnych misjach Cromwell natrafia na Pluto sztuczną inteligencję o nazwie Angel, która integruje się z Angelwing oraz ratuje cały statek przed zniszczeniem przez Mechanoida (co to takiego, dowiecie się z gry). Ratunkiem jest skok przez ten sam wormhole koło Marsa, którego użył jego ojciec podczas dowodzenia Noah's Ark.

Angelwing w czasie walki.

I tak co z początku wydaje się być zwykłym szpiegostwem korporacyjnym szybko przeradza się w intergalaktyczny konflikt. Marcus wraz z wierną załogą trafia w środek wojny między zaawansowaną technologicznie lecz pokojową rasą Vardragów (dla których walczą, jako najemnicy, kolonizatorzy z Noah's Ark) a jaszczurowatymi, krwiożerczymi Gorgami. W konflikt jest uwikłana również mistyczna rasa Ghost oraz insektoidalni Locust. Więcej historii nie przedstawiam, jest zbyt smaczna i polecam delektować się samemu :)


Tak jak wspominałem wcześniej, Nexus to kosmiczny RTS z nastawieniem na taktyczne potyczki między flotami biorących udział w konflikcie ras. Na początku dysponujemy tylko jednym statkiem ale wraz z biegiem czasu nasza flota się rozrasta. Co ciekawe, między misjami możemy dowolnie modyfikować będące pod naszym dowództwem statki zarówno pod kątem broni, silników, osłon oraz sensorów ale też i myśliwców czy promów z komandosami (co jakiś czas pojawią się do wyboru coraz bardziej zaawansowane komponenty). Załogi, tak jak i postacie specjalne (np. Marcus czy Angel), zdobywają doświadczenie, co przekłada się na ich lepsze "osiągi" w walce. W czasie bitew mamy pełną kontrolę nad naszą flotą. Poprzez "pełną" mam na myśli nie tylko możliwość sterowania ruchem statków, wybieraniem dla nich celu czy ustawianiem ich zachowania (agresywne, defensywne, itp.). Możemy również sterować mocą silników, osłon czy broni a zręczne operowanie jej przerzucaniem pomiędzy danymi podzespołami może zdecydować o wygranej. Co ciekawe, twórcy gry pomyśleli nawet o takim szczególe, jak możliwość celowania w poszczególne elementy statku, np. zniszczenie silnika zatrzymuje statek w miejscu a pozbycie się generatora tarcz pozbawia jednostkę... tak, tarcz :).

Tak wygląda wyposażanie statku.

Całość napędza autorski silnik graficzny Black Sun Engine i przyznam z ręku na sercu, jest na tyle świetny, że gra do tej pory wygląda bardzo ładnie, szczególnie po ustawieniu rozdzielczości HD. Nie wywołuje na pewno takiego szczękoopadu jak prawie 10 lat temu ale nadrabia naprawdę ciekawym przedstawieniem kosmosu, szczegółowymi modelami statków oraz efektami ich broni. Pierwsze potyczki nie robią wrażenia ale kiedy zaczynają się ze sobą ścierać naprawdę duże floty, adrenalina momentalnie idzie do góry a zmysły zaczynają ucztować. Dźwięk niestety nie idzie w parze z oprawą graficzną. Na pewno nie jest on zły, szczególnie odgłosy silników czy niektórych broni są bardzo poprawne, ale brakuje mu ostatecznego szlifu, szczególnie w przypadku muzyki.


Boom, baby!

Nexus, mimo upływu lat, jest wciąż pełnowartościową grą i kiedy moi przyjaciele postanowili nabyć tą perełkę wśród kosmicznych strategii, ja nie wachałem się ani chwili by zaprezentować ją czytelnikom GamingUnchained. Kupujcie śmiało, czy na Steam czy na gog.com, żadna złotówka nie będzie zmarnowana :) Przyjemność z rozgrywki znajdą tu nie tylko weterani rts'ów (szczególnie kosmicznych) ale wszyscy lubiący, tak jak ja, gry z niepowtarzalnym klimatem kosmosu. A takiego klimatu Nexusowi na pewno odmówić nie można.

P.S. Osobom zmagającym się z ustawieniem rozdzielczości HD lub widescreen (gra z poziomu menu pozwala na rozdzielczość do 1600x1200) polecam ściągnać tego launchera. U mnie działa rewelacyjnie.


See You in space!

czwartek, 7 lutego 2013

What's playin', doc? - Total War: Shogun 2!

Konichiwa!

Dzisiaj, zgodnie z zapowiedziami przenosimy się do średniowiecznej Japonii. Do ery świetności samurajów, chwalebnych bitw oraz geniuszy strategicznych pokroju Takedy Shingena czy Ody Nobunagi. A to wszystko  za sprawą Total War: Shogun 2, czyli obecnie najnowszej części (choć teraz wszyscy już czekają na Rome II) tej legendarnej, strategicznej serii.

Pierwszy Shogun pojawił się na naszych PC-tach przeszło 12 lat temu z miejsca zdobywając serca wytrawnych strategów komputerowych. Przez następne lata Creative Assembly, twórcy Shoguna, wydawali kolejne części serii Total War: Medieval I i II, Rome, Empire i Napoleon. W 2010 r. seria zmieniła nazwę z Tytuł Gry: Total War na Total War: Tytuł Gry (:D) przy okazji wydania dzisiejszego bohatera:


Na wstępie przyznam się bez bicia, nie będę się wymądrzął na temat poprzednich części serii ani porównywał ich do Shoguna 2, bo po prostu w nie nie grałem (wyłączając przelotny romans z pierwszym Shogunem). Opisywaną tu grę zakupiłem, bo po pierwsze jestem po uszy zakochany w azjatyckiej kulturze (z Japonią na czele) a po drugie - uwielbiam i zbieram co ciekawsze edycje kolekcjonerskie gier. A że Shogun 2 takową miał (śliczne pudełko, koszulka, artbook, karty do gry, książka The Art of War Sun Tzu, mniam), w trybie instant znalazła się w mojej kolekcji. Nacieszywszy się zawartością pudełka zainstalowałem  grę i rzuciłem się na tutoriala.


Tak jak pozostałe gry z serii Total War, tak i tu mamy do czynienia z mieszanką strategii turowej i RTS. Rozpoczynając kampanię wybieramy jeden z kilku znamienitych rodów ery Sengoku (m.in, Chosokabe, Tokugawa, Takeda czy Mori), z których każdy specjalizuje się w innym rzemiośle sztuki wojennej, np. Hattori to mistrzowie podstępu mający dostęp do elitarnych ninja, natomiast ród Takeda szczyci się znakomitą konnicą. Po wybraniu rodu przechodzimy do turowej części gry. Tutaj zarządzamy prowincjami nad którymi panujemy poprzez rozbudowę budynków czy ustalanie podatków, trenujemy wojsko, prowadzimy stosunki dyplomatyczne i oczywiście przesuwamy nasze armie.

Widok trybu turowego.

Kiedy nasi dzielni samurajowie natkną się na przeciwnika, zaczyna się najciekawsza część gry czyli bitwy w czasie rzeczywistym. Zostajemy przeniesieni na pole walki, gdzie rozstawiamy wojsko, ustalamy jego szyk oraz wytężamy głowę jaką strategię przyjąć na daną bitwę. A wytężać ją trzeba nie gorzej niż musieli to czynić japońscy generałowie prawie czterysta lat temu. Potyczki są bardzo trudne, szczególnie mówię tu o najwyższym poziomie trudności. Walka może się odbywać w dzień lub w nocy, mamy też zmienne warunki pogodowe. Wszystko to wpływa oczywiście na nasze wojska, widzą one mniej czy gorzej celują.  Łucznicy na przykład nie mogą strzelać płonącymi strzałami w czasie deszczu.


Jak widać na powyższych screenach, grafika jest, co tu dużo mówić, piękna. Widok trybu turowego to jedno, widać tam liście spadające z jesiennych drzew, tragarzy zmierzających od miasta do miasta, ptaki krążące w powietrzu, zmieniają się pory roku... jest klimatycznie i to bardzo. Druga kwestia, to grafika w czasie zmagań wojennych. To już, jak ja to mówię, małe mistrzostwo świata. Widok możemy dowolnie oddalać i przybliżać - z lotu ptaka najwygodniej planuje się strategię natomiast jej wykonywanie najlepiej oglądać na pełnym przybliżeniu. Wtedy to docenimy jak szczegółowe i doskonale animowane są postacie, i będziemy mieli obryzgany od krwi monitor oraz posłuchamy bardzo dosadnych dźwieków walki .

For the Emperor! Hmm.. wait...

No właśnie, dźwięk. Można z całą pewnością powiedzieć, że Creative Assembly stanęli na wysokości zadania. Muzyka przygrywająca w trybie turowym, jak najbardziej japońska, jest spokojna, klimatyczna, wprawia wręcz w stan spokoju ducha pozwalając na skupienie się na przemyślanych, taktycznych ruchach. Natomiast w czasie bitew towarzyszą nam wojenne rytmy, zagrzewające do walki i obiecujące heroiczne zwycięstwa. To samo dotyczy się wspomnianych wyżej odgłosów w czasie zmagań - wojownicy krzyczą, stal uderza o stal a krew chlupie przy skapywaniu na trupy pokonanych.

Słyszycie ten chlupot krwi? Banzai!

Oddzielny akapit należy się również multiplayerowi. Tak jak zwykle omijam sieciowy aspekt gier (i'm a single player, baby :)), to tutaj zostałem zassany niczym kurz przez odkurzacz (i to jeden z tych mocniejszych). Shogun 2 oferuje dwa tryby zmagań sieciowych - kampania prowadzona w kooperacji (raz Twoja tura, raz partnera) oraz Podboje Awatara. I to właśnie ta druga opcja wymaga szczególnej uwagi.
Na początku tworzysz swojego awatara - generała, którego będziesz zabierał w bój, awansował i prowadził razem z nim swoją armię ku chwale i glorii :). Za każdą bitwę otrzymuje się punkty doświadczenia, dzięki którym Twoja postać osiąga coraz wyższe poziomy. Z każdym awansem dostaje się możliwość rozwoju drzewka postaci oraz żetony rodowe, służące do upgrade'u jednostek. Można też zmieniać zbroję, zdobywając coraz ciekawsze ich wersje, oferujące różne dodatkowe bonusy.

Generał wraz z jego wierną armią w trybie Podboje Awatara.

Rozwój generała to jedno ale pod jego opieką mamy też armię. Z każdą wygraną (ale i przegraną) bitwą wojska, o ile przeżyły, dostają punkty doświadczenia i awansują na coraz wyższe stopnie stanowiąc coraz większe wyzwanie dla wroga ale i również wymuszające na nas więcej uwagi aby nie zginęły w boju. Wtedy bowiem zaprawieni w bojach samurajowie są zastępowani przez żółtodzioby, które muszą zdobywać doświadczenie od nowa. A że na potyczkę możemy zabrać określoną liczbę jednostek, lepiej zabierać weteranów, którzy kataną koszą wroga jak siano, niż wieśniaków z naginatami, którzy sami się na nie nadziewają.

Mapa z trybu Podboje Awatara.

Świetnie rozwiązano też samo wyszukiwanie sieciowych potyczek. A raczej nie wyszukiwanie tylko całą tego otoczkę. Otóż mamy mapę Japonii, podzieloną na prowincje i naszym zadaniem jest podbicie całego  kraju. Każda prowincja oferuje innego rodzaju bonusy a by ją zająć, należy wygrać bitwę w sieci z losowo dobranym przeciwnikiem. Dla mnie rewelacyjne rozwiązanie. Im wyższy poziom ma Twój awatar, tym trudniejszego przeciwnika losuje Ci gra, co sprawia, że podbicie Japonii to zajmujące sporo czasu wyzwanie z ogromnymi pokładami satysfakcji, kiedy uda się w końcu zająć upatrzoną prowincję.


Jak to w dzisiejszych czasach bywa, Shogun 2 doczekał się solidnego zaplecza DLC, na szczęście wyższej jakości niż legendarna zbroja dla konia z ESIV: Oblivion. Mamy do wyboru dodatkowe klany (polecam Ikko-Ikki, wojowniczych mnichów), nowe jednostki ale też i całą kampanię osadzoną w okresie wojny Genpei, czterysta lat przed erą Sengoku. Co więcej, gra doczekała się pełnoprawnego dodatku jak za starych czasów, przebogatego w kontent i sprzedawanego nawet w wersji pudełkowej. Mowa o Fall of the Samurai. Tym razem zmagania toczymy w okresie Restauracji Meiji, kiedy to wpływy zachodu zmusiły Japonię do zarzucenia feudalizmu oraz otwarcia się na świat. Katany wymieniane są na strzelby, konie na pociągi a samurajowie, niegdyś trzon państwa, odchodzą w niepamięć.

Podsumowując, Total War: Shogun 2 to rewelacyjna gra, którą jednym tchem wymieniam z takimi legendami jak Fallout, Starcraft czy Civilization. Grafika, muzyka a przede wszystkim litry miodu płynące z tej produkcji nie pozwalają przejść koło niej obojętnie. Zachęcam do spróbowania tego japońskiego przysmaku, tymbardziej, że co raz pojawią się promocje i grę można nabyć za naprawdę niewielkie pieniądze.

Sayonara!

środa, 6 lutego 2013

Wkrótce na GamingUnchained. - UPDATE!

Mała zajawka tego, co w najbliższym czasie pojawi się na GamingUnchained:

UPDATE - opis Shogun 2 jest już online. Natomiast przed pozostałymi zapowiedzianymi artykułami pojawi się kilka innych. Jakich? Tego dowiecie się w czasie ich publikacji :) Stay tuned!

What's playin', doc? - cofniemy się w czasie do Japonii ery Sengoku przy okazji opisu Total War: Shogun 2 oraz posiekamy trochę cyborgów w Metal Gear Rising: Revengeance (przy okazji pojawi się nowy cykl o Edycjach Kolekcjonerskich gier - MGR będzie pierwszą z nich).

Test it! - test myszki SteelSeries World of Warcraft. W użytku pod moją ręką od kilku lat, zobaczymy jak zdała próbę czasu.

Old School - obrazek mówi wszystko :)


Do przeczytania!

wtorek, 5 lutego 2013

Old School - seria KKnD

Witam w kolejnym nowym cyklu na GamingUnchained (narobiło się ich trochę :)). W Old School będę przypominał stare ale niezwykle jare gry, w które miałem przyjemność grać i które według mnie zasługują na pamięć.

W pierwszym odcinku cyklu nie będzie o jednej grze ale o całej, aczkolwiek niezbyt długiej serii - Krush, Kill n' Destroy australijskiego studia Melbourne House (znanego też jako Beam Software a później Krome Studios Melbourne).

Logo pierwszego KKnD

KKnD to wydana w 1997 roku strategia czasu rzeczywistego. Osadzona w uwielbianych przeze mnie postnuklearnych realiach (Fallout <3), z miejsca ujęła mnie swoim klimatem. Historia świata KKnD jest bardzo zbliżona do tej przedstawionej w Fallout. W 2079 roku na naszej kochanej planecie Ziemia dochodzi do globalnego konfliktu, który kończy się zaoraniem całego świata atomówkami. Część populacji zdążyła ukryć się pod ziemią razem z tym co zdołała zabrać ze sobą, reszta została na powierzchni. Nieliczni którzy przeżyli wybuchy, zostali zmutowani przez radioaktywny świat. W 2141 roku The Survivors (czyli szczęściarze z podziemi) wychodzą na powierzchnię gdzie spotykają Evolved (czyli zmutowanych pechowców). Jako, że ci drudzy nie pałają zbyt wielkim uczuciem do swoich ocalałych pobratymców, wojna wybucha na nowo.

The Survivors (niebiescy) odpędzają Evolved (czerwoni) od bezcennej ropy.

Jak na 1997 rok, gra miała (i według mnie dalej ma) bardzo przyjemną grafikę i dobre udźwiękowienie. Interfejs jest intuicyjny i szybko można się połapać co z czym się jje. Autorzy gry przygotowali po piętnaście misji dla każdej ze stron, który były przetykane modnymi wtedy wstawkami z żywymi aktorami (szkoda, że już od tego się odeszło). Co wyróżniało KKnD, oprócz realiów, to jednostki, jakimi można było dowodzić. Tak jak Survivors mieli raczej klasyczny sprzęt - czołgi, miotacze ognia czy terenówki (ok, czołg z autocannonem wielkości kolumny Zygmunta nie był do końca klasyczny), to już Evolved byli naprawdę fachowi. Co powiecie na monster trucki, motocykle albo mastodonty z minigunem na plecach? Może jeszcze dorzucimy ogromnego kraba z wyrzutnią rakiet? Wszystkie te cuda mutanty rzucały na ludzi aby ostatecznie zmieść ich z powierzchni ziemi.

Jestem piękny!

I prawie im się to udało. Po zaciekłych bojach Evolved zepchnęli Symetrycznych (jak sami ich nazywali) z powrotem do podziemi. Mijał czas a na wyniszczonej wojną ziemi trwał względny pokój. Ten okres obie strony wykorzystywały na lizanie ran i zbrojenie się na kolejny, nieuchronny konflikt. Ten rozpoczął się po czterdziestu latach, kiedy Survivors postanowili po raz kolejny wyjść z podziemi. Tylko, że tym razem do zmagań dołączył ktoś jeszcze...



KKnD 2 - Krossfire to powstały rok później sequel KKnD, który opowiadał dalszą historię konfliktu Survivors z Evolved. Melbourne House tym  razem postawiło na nowy engine graficzny, co sprawiło, że "dwójka" jest jeszcze ładniejsza. Przyłożono się też mocniej do oprawy dźwiękowej (szczególnie muzyka mutantów jest kapitalna) i dodano trzecią frakcję - farmerskie roboty.

Series 9

Już widzę Wasze miny :) WTF?! Farmerskie roboty? A i owszem. Przed z 2079 roku ludzkość korzystała z tychże własnie robotów przy pracy na roli ale kiedy światem wstrząsnał opisany wyżej konflikt, roboty te stały się bezużyteczne. Najnowocześniejsza z ich serii - dziewiąta, obserwując konflit, który wybuchł w 2141 stwierdziła, że ludzie to zbędny lokator Ziemi i rozpoczęła upgrade z farmerów do wojennych maszyn. Kiedy po czterdziestu latach Survivors raz jeszce wydostali się na powierzchnię, Seria 9 była już gotowa.

W takich realiach przyszło nam toczyć boje w rewelacyjnej kontynuacji pierwszego KKnD. Właśnie ta gra skłoniła mnie do opisania całej serii. Dla mnie i niektórych moich znajomych, to pozycja wręcz legendarna.
Już "jedynka" zawierała sporo humoru, ale dwójka zdecydowanie podniosła poprzeczkę (same odprawy przed misją przed misją potrafią rozbawić do łez, co widać na jednym z screenów powyżej). Do tego dochodzą wszechobecne nawiązania do popkultury (szczególnie w nazwach misji - cytaty z filmów, np. Charlie don't surf, tytuły filmów, np. Driving Miss Daisy) czy nawet do Bilbii (Walls of Jerry.Co). Nie obeszło się też bez smaczków na planszach. Ktoś kojarzy ten budynek? :)


Ale nie tylko sama kampania i jej humor stanowi o sile KKnD 2. Najwięcej rozrywki mnie i moim przyjaciolom dostarczał multiplayer. Och, cóż to były za boje... w przeciwieństwie np. do StarCrafta, tutaj nie ma żadnych limitów zasobów czy pojazdów, więc pojedynki kilkuset jednostek były na porządku dziennym.

My baby shot me down...

Po historii i zachwytach przydało by się słówko o gameplay. Ten jest tak naprawdę bardzo klasyczny. Stawiamy budynki w bazie, wydobywamy surowiec (w tym przypadku ropę), rozwijamy technologię, budujemy coraz lepsze jednostki i rzucamy je na przeciwnika. Brzmi banalnie ale zaręczam, gra się niezwykle przyjemnie. Polecam tą serię każdemu fanowi RTS'ów ale też wszystkim lubiącym postnuklearne realia i świetny humor (ciekawe zestawienie swoją drogą).

Jeśli ktoś chciałby dopaść pierwszy KKnD, to jego rozszerzoną wersję Xtreme znajdzie na GOG.com
Dwójki niestety nie udało mi się upolować w legalnych źródłach internetowych, co niezmiernie mnie smuci. Pozostaje polowanie na płytki na aukcjach. Pamiętam jednak, że już na Windows 98 Krossfire miał problemy z działaniem (miałem dwa systemy, Windows 95 dla KKnD 2 i Windows 98 dla reszty :D).

Na koniec mały bonus. Oficjalne strony obu gier wciąż są online (po 15 latach!).

poniedziałek, 4 lutego 2013

Test It! - Klawiatura Q-Pad MK-80.

Witam w nowym cyklu Test It!, gdzię będę oceniał otrzymany do testowania lub używany przeze mnie sprzęt do grania. Od razu zaznaczam, że nie będą to typowe testy jak np. na benchmark.pl, tylko niedługie wypociny dotyczące tego co mnie grzeje i tego co mnie wkurza w danym urządzeniu.

Dzisiaj na warsztat trafiła klawiatura szwedzkiej firmy Q-Pad, założonej w 1992 r. przez, jak sam się określa  na firmowej stronie, hardkorowego gracza Christera Kornbacka.

 MK-80 w wieczorowej scenerii :)

O Q-Padzie nie jest tak głośno jak o innych wielkich graczach z rynku sprzętu dla pro-gamerów, np. Razer czy SteelSeries. Dlatego korzystając z okazji, że ta nieduża firma wchodzi na nasz rynek, postanowiłem dać szansę jednemu z jej produktów.

Jest nim tytułowa klawiatura Q-Pad MK-80, która jest promowana głównie zaimplementowną w niej technologią mechanicznych przełączników, nazywanych Cherry MX Blue (how tasty!). Tak, jest to klawiatura mechaniczna, więc jeśli stanął Wam przed oczami obraz biur sprzed kilkunastu lat i charakterstycznego, głośnego klikania ówczesnych klawiatur, to pamięć Was nie myli :) Dla jednych może być to wadą (np. dla Waszych partnerek, jeśli cenią sobie ciszę i spokój ;)), dla innych zaletą, np. dla mnie, jako, że lubię dźwiękowe potwierdzenie wciśniecia klawisza (and i'm so retro :D).

Klawisze MK-80 z bliska.

Klawiaturka jest spakowana w całkiem spore ale za to estetyczne i wytrzymałe pudełko (grunt, to dobre pierwsze wrażenie).

Pudełko zawierające MK-80.

W środku zawartość troszkę inna, niż zwykle w przypadku klawiatur dla graczy. Nie mamy żadnej płytki z softem, za to znajdziemy paczuszkę z czterema pomarańczowymi przyciskami, które możemy wymienić za inne klawisze, np. WASD (co podpowiada sam producent na okładce instrukcji). Uwagę zwraca też grubaśny przewód MK-80, z którego  wychodzą aż cztery końcówki - dwie USB (właściwie jedna, druga to starusieńka końcówka PS/2 z przejściówką na USB. Miło, że firma pamięta o naprawdę starych kompach) oraz dwa jacki - na mikrofon i słuchawki (klawiatura posiada wejścia, do których możemy podłączyć oba urządzenia). Skoro o wejściach mowa, na grzbiecie Q-Pada znajdziemy jeszcze dwa porty USB.

Zawartość pudełka.

Klawiatura robi bardzo dobre wrażenie solidnego wykonania z wysokiej jakości materiałów, jest ciężka (dla mnie na plus, czuć, że nie sam plastik), stabilnie trzyma się na moim śliskim biurku. Kolejnym plusem jest fakt, że każdy klawisz jest podświetlony z osobna, co daje dużo lepszy efekt, niż podświetlenie tylko z kilku miejsc (jak w niektórych konkurencyjnych klawiaturach). Największą jednak zaletą według mnie jest jej matowe wykończenie. Nie ma ani jednego miejsca, które (co teraz jest niestety dziwnie modne) wykończone byloby efektem ślicznie nazwanym przez szpeców od marketingu Piano Black. Pomijając kwestie estetyczne, matowe wykończenie nie zbiera odcisków palców czy kurzu, jest bardzo przyjemne w dotyku i łatwiejsze w konserwacji oraz utrzymaniu w porządku.

Q-Padowe porty USB i Jack.

W kwestii wad na tą chwilę nie mam za dużo do napisania, klawiaturę użytkuję krótko, więc nie zdążyło się nic popsuć (i oby tak zostało, ale sądząc po jakości wykonania, tak właśnie będzie), jedyne do czego mogę się przyczepić, to fakt, że po ponownym uruchomieniu komputera podświetlenie klawiatury samo się  nie włącza, trzeba to robić ręcznie. W rozmowie z producentem dowiedziałem się jednak, że to efekt zamierzony, więc po raz kolejny - dla jednych może być to wada (jak dla leniwego mnie), a dla innych nie.

Kończąc mój pierwszy test, mogę z czystym sercem polecić Q-Pada MK-80. Ograłem kilka gier na niej, napisałem się jeszcze więcej i jestem naprawdę zadowolony z dania szansy tej marce. W przyszłości spodziewajcie się testu myszki tejże firmy (model jeszcze nie ustalony).

Zainteresowanych informacjami o opisanym tu sprzęcie lub jego zakupem odsyłam na stronę dystrybutora Q-Pada w Polsce - firmy Alstor Sp. J. http://www.alstor.pl/produkty/multimedia/sprzet-dla-graczy/qpad/

niedziela, 3 lutego 2013

Daily News - Playstation 4?

Raczej w newsy się nie bawię, od tego jest milion innych stron (ale jeśli będziecie chcieli... why not :)) ale to jeden z tych grubszych tematów, o którym warto wspomnieć.

Kilka dni temu nasz gamingowy świat zalała plotkoinformacja o zapowiedzi nowej Plejstacji.
Na stronie https://us.playstation.com/meeting2013/ trwa odliczanie do 20 lutego, kiedy to odbędzie się PlayStation Meeting 2013 i, jeśli wierzyć "dobrze poinformowanym źródłom", zostanie ogłoszona nowa maszynka od Sony.

Nie pogardziłbym takim PlejStejszyn.

Ja osobiście czekam na tą datę z zaciekawieniem i niepokojem. 
Zaciekawienie? Wiadomo dlaczego, nowy sprzęt, nowe gry, nowe rozwiązania... ciekawe czym nas zaskoczą.
Niepokój? Jak najbardziej. To co się ostatnio dzieje w świecie gier, potrafi zmrozić krew w żyłach, szczególnie starszemu pokoleniu graczy. Zaczynając od plagi DLC (mapki do Call of Duty za 1400 MS Points... kiedyś twórcy FPSów sami rzucali mapki za free i cieszyli się, kiedy fani tworzyli setki następnych bo to był dla nich sygnał, że gra się podoba), przez wypuszczanie gier-klonów (Call of Duty, i'm looking at you) aż po zaciekłą walkę z używanymi grami. Już od dawna w internecie pływają  plotki, jakoby PS4 i X720 miały wbudowane DRM'y na używane gry. Zgroza. Brakuje tylko, jak to celnie ujął mój przyjaciel, aby nowe konsole miały czytniki kard kredytowych. Chcesz zagrać kolejny poziom w grze? Przyłoż kartę do PayPass'a :)

Tak czy siak, 20 luty na pewno będzie ciekawym dniem. A co Wy myślicie o nowej generacji konsol?

sobota, 2 lutego 2013

What's playin', doc? - Tropico 4!

Gooooood morning Trooopico!

Tak witał nas Juanito, DJ z radia umilającego nam czas w trzeciej części Tropico, tak witam i ja :)
Z tropikalnymi grami mam przyjemność obcować od 2001 roku, kiedy to wydano pierwszą część gry. Druga ginie w mrokach mojej pamięci natomiast trzecia a przede wszystkim czwarta część dostarczyła mi pokładów znakomitej rozgywki i przede wszystkim znaku rozpoznawczego serii - świetnego humoru.

Zgodnie z obietnicą dzisiaj przyjrzymy się dokładniej Tropico 4, najnowszej części z tej liczącej już 10 lat serii gier z  szumnie nazwanego gatunku - construction and management simulation game.

Tropico 4 zostało wydane 26 sierpnia 2011 roku i do tej pory doczekało się kilku mało znaczących DLC i jednego większego dodatku - Modern Times. Jak nazwa dodatku wskazuje, dopiero w nim przenosimy się w czasy współczesne, natomiast podstawowa gra pozwala nam grać w okresie między latami 50tymi a 90tymi.

 Menu główne Tropico 4.

Twórcy gry przygotowali kilka trybów rozgrywki - wyzwania, sandbox i oczywiście kampanię.
Wyzwania, jak to wyzwania, wyznaczają nam cele, limit czasowy i zaganiają do roboty :) Co ciekawe, wyzwania są przygotowywane przez Graczy, a jak wiemy ich kreatywność naprawdę potrafi zaskakiwać.
Zdecydowanie jednak najciekawszą opcją pozostaje kampania. Mamy do przejścia 20 misji o różnym stopniu trudności (o dziwo, nie ma tu klasycznego schematu im dalej tym trudniej, trudność wacha się raz w górę raz w dół), umiejscowionych na dziesięciu karaibskich wyspach. Na początku naszej ścieżki ku chwale i lepszemu Tropico mamy mozliwość wyboru dyktatora, który będzie naszym avatarem. Znajdziemy tu takie postacie jak wujek Fidel, Che Guevara czy Augusto Pinochet. Jest też opcja wykreowania własnego władcy karaibskiego raju. Mamy możliwość wyboru opcji nie tylko wizualnych ale też cech charakteru czy pochodzenia, które to przekładają się na róznego rodzaju plusy (ale i minusy) w czasie rozgrywki.

 Możemy grać wujkiem Fidelem...
...albo opiekować się tropikanami swoim własnym pupilkiem-dyktatorem :)

Kiedy już zakończymy edycję naszego sima... ekhem, dyktatora, możemy rzucić się w wir politycznych i ekonomicznych zawirowań, które targają zarządzanymi przez nas wysepkami. Główny trzon gry to ekonomia i polityka. Mamy do dyspozycji szereg budowli, które pozwolą nam rozwinąć naszą wyspę z zabitej dechami nory po tętniące życiem tropikalne metropolis.

Kategorie budowli, jakie możemy stawiać.

Na początku kilka farm i kopalnia wystarczy aby pesos zaczęły kapać do naszej prezydenckiej kieszeni. Z biegiem czasu nasi kochani poddani, dzielnie harujący czternaście godzin na dobę zaczynają mieć wymagania. A jest ich sporo - religia, jakość mieszkania (w końcu ile można mieszkać w zbitej z kilku desek klitce), rozrywka czy niezwykle ważna przecież w reżimie dyktatorskim swoboda, pięknie nazywana w języku angielskim liberty. Spełniamy je budując kolejne budynki takie jak kościół, pub czy stacja radiowa. Wypada też postawić szkołę, bo sporo miejsc pracy wymaga wykształconych osobników (a na początku nasz karaibski raj świeci pustkami jeśli chodzi o inteligencję). Kolejna sprawą, która spędza sen z powiek naszego dyktatora, nie pozwalając się cieszyć pysznym cygarem na dachu luksusowego pałacu El Presidente, to relacje z frakcjami tropikan oraz stosunki z zagranicznymi mocarstwami. Ci pierwsi dzielą  się na kilka rodzajów. Mamy nacjonalistów, komunistów, kapitalistów, militarystów czy "zielonych". Zagraniczne mocarstwa to przede wszystkim USA i USSR, przesyłające nam co roku zapomogi w postaci zielonych banknocików. Zaniedbywanie tych wszystkich relacji może spowodować różne nieprzyjemne skutki - czy będzie to blokujący nasze kopalnie strajk ekooszołomów czy nawet inwazja Matki Rosji na nasze ziemie.
Brzmi jak wyzwanie? A wspomniałem a nękających Tropico klęskach żywiołowych, np. tornadzie, suszy czy tsunami? Nie? Hmm...

Z biegiem czasu nasza malutka wysepka zaczyna tętnić życiem.

Żeby nie było tak źle, nasz El Presidente ma kilka asów w rękawie. Na przykład edykty. Tak samo jak w przypadku budynków, mamy do wyboru różne ich rodzaje, np. wspomagające stosunki międzynarodowe, likwidacje czynszu za domy czy utworzenie sekretnej  policji. Możemy też regulowac pracę prawie każdego budynku, np. decydować jakie radio będzie nadawać w rozgłośni czy jaki program będzie leciał w TV (np. Radio Free  Tropico zwiększa poczucie swobody naszych poddanych a wydawanie gazety Soldado de Fortuna zadowala militarystów).
Just another day in Tropico :)

No dobra, ale dlaczego w Tropico tak chce się grać? Gier w których się buduje i zarządza jest całkiem sporo, czym wyróżnia się nasz dzisiaj pacjent? Mnie wkręcił dwoma cechami.

Humor - wspomniałem już o nim wcześniej. Tropico aż od niego kipi, poczynając od występujących w kampanii postaci będących pariodami znanych (ale niekoniecznie lubianych) osób takich jak np. Margaret Thatcher czy Che Guevara, przez rozbrajające opisy ustawień budynków aż po teksty prowadzących radio Tropico News Today, które wesoło nam przygrywa w czasie rozgrywki (Tropikanie, chwalcie Pana, bo inaczej zmieni cały rum z wyspy w wodę!).
Muzyka - małe mistrzostwo świata. Jak wiadomo (lub nie), przywiązuję bardzo dużą uwagę do muzyki w grach. Tropico w tym przypadku błyszczy tak, że bez okularów przeciwsłonecznych się nie obejdzie. Kubańskie ryty pasują tu jak ulał i mimo, że kawałków nie jest zbyt dużo i często się powtarzają, to przez prawie 50 godzin jakie spędziłem zarządzając karaibskimi wyspami nie zdążyły mi się znudzić. Co więcej, wielokroć łapałem się na tym, że po odejściu od gry non stop nuciłem motywy z piosenek.

Jak zwykle na koniec, wypadało by się do czegoś przyczepić. Po głębszym zastanowieniu mogę za wadę uznać wkradającą się po jakimś czasie powtarzalność. Każda misja w gruncie rzeczy jest bardzo podobna, ubrana tylko w trochę inne szaty. Niemniej, wystarczy chwilkę od Tropico odpocząć, by chęć na "jeszcze 5 minut" wrócila niczym bumerang. Wadą też, w tym wypadku dla grających sporo w Tropico 3, może być znikoma ilość zmian, jakie wprowadzono w czwórce.

All in all, Tropico 4 jest rewelacyjnym kawałkiem kodu, który polecam każdemu fanowi budowania, zarządzania, dobrego humoru i przede wszystkim kubańskich rytmów!